狼崽子 发表于 2008-11-17 03:07:05

:call14: 说到地图的怨念,我想起来了

个别地图如楼上说的,简直一根棍子一样,来回探索性大大削弱了...

地形复杂性也低了不少,隐藏房间太少了...某些隐藏物品不够刁钻

怪的收集品不够满足我那邪恶的欲望...很多怪掉东西都是一样的...甚至还有的不掉...
怀念废墟天天N小时的恶魔巢穴啊- -

realbeibeiking 发表于 2008-11-17 17:02:04

原帖由 greyscv2 于 2008-11-8 14:03 发表 http://forum.cvcv.net/images/common/back.gif

月下3D化的钟楼完全给我身临其境的意味,仿佛我就置身于整个恶魔城中
还有大礼拜堂的空旷场景
浮尘在从彩窗外射进来的昏暗光线中若隐若现
感觉很好
更关键的是和音乐配合得很棒

realbeibeiking 发表于 2008-11-17 17:05:05

原帖由 无罪暗影 于 2008-11-16 12:10 发表 http://forum.cvcv.net/images/common/back.gif
我就觉得鞭男族对抗老D才是真正的恶魔城

没有了鞭男族的恶魔城其实已经在开始变味了。
如果是针对月下之后的潮流来说的话,并没有变味
如果一定要和月下之前的硬派风格比较,那也不叫变味。

zreach008 发表于 2008-11-19 09:44:50

原帖由 无罪暗影 于 2008-11-16 12:10 发表 http://forum.cvcv.net/images/common/back.gif
我就觉得鞭男族对抗老D才是真正的恶魔城

没有了鞭男族的恶魔城其实已经在开始变味了。
万年鞭子,无聊不?
谁规定都要用鞭子?那每作还有自身特色吗?话说废墟我就让小J用大剑把老D切了
希望N64狼人登场2D CV,到时候爪子伺候老D

richterhu 发表于 2008-11-28 10:17:16

月下里的恶魔城, 那真的是一座城, 而从被人称道的晓月开始, 房间越来越小, 越来越压抑,
十分怀念月下恶魔城最上部. 礼拜堂, 还有奥克洛之间这3个区域中的超大场景.

很多人看到了晓夜, 肖像, 刻印中跳起落下从桌子上飞散的食物纸页这些浮于表面的场景互动.
月下的互动是立体的, 多方位的, 你路过会开窗, 你走牢房旁边走过会有囚犯过来摇门, 还有书架中飞出来的书. 这些不是NDS还有GBA的机能玩的起的.

而且月下夜想曲的场景, 完全的突出了他的主题----月下, 去看看那不场景下, 那不同而又相同妖异的月亮.

怪物设定, 月下既集合了之前恶魔城的经典怪物, 又创造了无数后面几作不断使用的新的怪物.
月下有经典的BOSS5人组: 死神-蝙蝠-美杜莎-木乃伊-弗兰肯
月下也有特里沃, 塞法, 格兰特3人组合

月下可能不算个优秀的动作游戏, 但肯定是最优秀的恶魔城

sandyzha 发表于 2008-11-28 12:31:51

同意楼上的,月下~!绝对的经典!没玩透月下的别乱P:call14:

王理猷 发表于 2009-2-6 18:36:37

其实拿月下的剧情 和现在的恶魔城系列是没法比的 现在的剧情从深度还是广度都比原来好很多 内涵就更不用说 废墟和刻印的内涵都很值得我们去思考的
还有就是作者说的难度问题 月下后期的无敌盾 真空刃 也是神级的物品 到后期一样难度也没有了 恶魔城系列本来就是面对的是我们这些喜爱挑战的玩家 也正是因为有了这样的难度我们才感受了不同的乐趣 在没有看到其他人指点的情况下 特别是德古拉 我第一周目的时候打了很长时间 当然最长的是人马!!!!!
还有一个问题就是所谓的自由度 其实月下的顺序问题是由于当时对bug考虑不足而形成的我们喜欢月下有很大一部分是因为他的bug
可以说现在的作品必须在月下的框架下不断创新才会为我们玩家所称赞!
希望下一作依然像刻印一样好玩我就满意了!!!!

leo 发表于 2009-2-8 17:26:00

我认为,IGA可向YS学习点

blackdeath 发表于 2009-2-9 00:25:40

原帖由 王理猷 于 2009-2-6 18:36 发表 http://forum.cvcv.net/images/common/back.gif
其实拿月下的剧情 和现在的恶魔城系列是没法比的 现在的剧情从深度还是广度都比原来好很多 内涵就更不用说 废墟和刻印的内涵都很值得我们去思考的
还有就是作者说的难度问题 月下后期的无敌盾 真空刃 也是神级的物品 ...

高论啊,你真的玩过月下?

傲慢 发表于 2009-4-24 15:46:26

恩~楼主的洞察力非常好。很多人即便是能够察觉到这些深层次的东西(关卡制作的艺术?),也不能像楼主这样子表达出来。我总是把这种流程制作的艺术说做“关卡的建构性”,可能不太准确。一个令人感觉流畅自然的流程节奏也是建立在一个好的关卡的建构性之上的。不过现在的游戏能做到这点的越来越少了。以前的鬼泣1应该能堪称关卡艺术的典范了,然后后面的续作有多糟糕玩过就知道....恶魔城系列也是这样,只是落差不像鬼泣那样夸张罢了。
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