黑耀镜の恶魔城

查看: 8284|回复: 19

[20周年专题活动帖]01.★★写出CV20周年以来你认为的20个优点和不足.

[复制链接]
发表于 2006-9-1 21:58:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
回复规则:
一个ID只能回复一次~
回复范围:
全CV(恶魔城)系列游戏.

优点不足总共20个,会员自行分配.
时间足够嗯嗯,所以认真写哦,会员的发言对偶们来说都很重要~
20个真的太多...?那就封顶20个.写到20个的会员大送浮云~


隐藏项目:
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


[ 本帖最后由 20周年专题活动 于 2006-9-5 17:29 编辑 ]
发表于 2006-9-1 22:27:57 | 显示全部楼层
除了月下~  晓月~ 白夜~  (其余机种没玩过。。。)

最大的缺点就是难度普遍较高。。。  适合ET们磨练。。

优点嘛~~  可以用一个故事贯穿整个恶魔城系列    这本身就是一个游戏巨大的发展潜力  这也是有一种提升游戏质量的优点

再加上经典中的经典月下夜想曲的全面发展,多点开花(使魔啊,装备啊,等等新要素)   将ACT变化成ARPG

更增加了无形的耐玩性。。


发表完毕。。。

数量20.

[ 本帖最后由 甜甜包子 于 2006-9-1 22:37 编辑 ]
发表于 2006-9-2 01:11:24 | 显示全部楼层

乱弹一下好了~

优点:
音乐没得说,俺玩游戏的时候,通常都不听游戏BGM的,CV是例外~
游戏系统,无论哪一作,系统都有可圈可点的地方~很贴心的说~
剧情相当的好,各作之间都有联系。实为系列作品的典范~
游戏感很好。

缺点:
游戏解密成分不足。对于第一次玩的玩家来说,并没有足够的谜题需要解读。我第一次玩N64的默示录,竟然一次通关,并且获得了所有special道具,没看过一眼攻略。
隐藏的纯ACT模式略显无趣。和主要的解密ACT部分一比,隐藏模式的乐趣显得很低,我宁愿再去研究解密部分,也不愿进行纯ACT游戏。

不过怎么说,CV都是ACT游戏的代表。无论什么机种,CV的可玩性都非常高。只要提到ACT,就一定会提到CV的。



时间仓促,并未写完。来日补齐。见谅。谢谢~

[ 本帖最后由 苜蓿 于 2006-9-2 01:18 编辑 ]
发表于 2006-9-2 02:43:34 | 显示全部楼层
优点:

1.恶魔城就是个练技术的地方,从GB,fc到Ps2,每一作的动作性可以说都是做到家了

2.说到动作就要说到人设,从早期FC的西蒙到月下的Richter,画风变化不可谓不大

3.还有点,有个街机版的恶魔城,其难度确实是很夸张,而恶魔城正是经历了从硬派到简约,操作的进步明显

4.说到底,上面几条就是在说进化,而最根本的是游戏制作者本身素质,向恶魔城的制作者们致敬

5.音乐,月下是个经典,其音乐水平让我们永远记住了这个游戏的名字

6.从开始到现在一直维持的恶魔城系列,为什么不象很多游戏那样早早夭折?原因就是因为包括我们大家在内的庞大  Fans群,Fans素质,正是也

7.探索,这是恶魔城后期作品不可缺少的部分,虽然是月下定的基调,但也不能不看到过去FC上2与3两作所带来的灵感

8.收集系统,自从月下开始就养成了习惯,武器,装备,什么魂啊,卡片啊,魔法书啊,魔导器啊,一个都不能少

9.完成度,100%是底线,乐趣所在自然是超越它,再超越

10.出城,游戏的BUG变成津津乐道的东西,而且好象少了还不行,可见月下开始出城似乎有喧宾夺主的趋势(笑)

缺点:其实恶魔城的缺点也是相当多的

1.剧情,每作的剧情都相当的短,流程太短绝对是个硬伤

2.与历代的联系,这里面有太多,各代人物之间关系,也不必举例了吧

3.ACT与RPG之矛盾:很早时,恶魔城基本是ACT的天下,极少的RPG要素决定了其操作上的很高要求;可是从月下开始,RPG 要素逐渐占据重要位置,虽然ACT还是为主这点不会变,但两者之间的侧重关系还是需要玩家自己来体会

4.3D化,这点怎么说呢,不能说是缺点,但也不能说是优点.到PS2时代,广大玩家不得不面对 3D化的恶魔城,无罪就是这时候出来的作品,其品质还是可以的.可是仍然有很多玩家不去接受它,认为2D可玩,3D不能接受,不过笔者觉得,还是个人习惯问题,可要是从fans方向说,那就是:每作都不能错过

5.难度,恶魔城的难度,(仅从2D来说)是越来越简单了,以前早期的难度,糟糕的判定,跳跃的僵硬,很大程度上提高了难度,而在RPG要素越来越多的情况下,技术上的欠缺可以通过装备的调整来适应,这就使难度降低了许多

下面说几个单独的游戏
6.月轮:在GBA(非SP)上玩,其屏幕暗的太厉害,对眼睛是一种伤害,玩的时候要玩一会休息一会

7.白夜:糟糕的音乐.....

8.无罪:它给我的感觉就是,隐藏要素太少,用钥匙开门我觉得怎么都不能说是隐藏要素

9.掉落率.这个问题一直很有意思,RP是关键,相当费时间,可是LCK999也就没乐趣了,满地的装备看着才叫憋眼.....

10.创意:恶魔城玩的多了,很多隐藏要素的方式都耳熟能详了,最好能再多点有创意的,难以想到的,就比如月下那个变蝙蝠再变狼开门,要多让人思考的才有意思嘛

送浮云~

[ 本帖最后由 甜甜包子 于 2006-9-2 02:51 编辑 ]
发表于 2006-9-2 10:55:30 | 显示全部楼层
优点:     1充满浓郁的中世纪欧洲文化味道给人耳目一新的震撼     2谱曲与场景情节的绝配带来了强烈的代入感     3巧妙的隐藏要素与丰富的收集要素常让人惊喜    4解谜与动作的难度设置洽当使大众都能找到快乐      5历史悠久并形成一群有在ACT领域有实力在LU中有魅力的OTAKU ,(不要问我LU与OTAKU是虾米)有OTAKU与LU支持就有市场 ......       缺点:     别吵我,我正在挑战DMC3的DMD难度的SS评价......(对只玩BUG的2D CV和与同类3D ACT相比没优点的3D CV真的很失望了....)

[ 本帖最后由 尤皎 于 2006-9-2 11:15 编辑 ]
发表于 2006-9-15 21:53:59 | 显示全部楼层
1.FC与SFC时代的难度,可惜到了后期加入更多RPG要素后就变的越发简单了
2.BGM,其实FC的矩形俱乐部个人一直很佩服,用有限的硬件作出十分优秀的音乐,SOTN达到最高峰,到了后面,整体略有下降
3.城堡的样式,随着游戏制作技术的提升当然是越来越好,希望能向城外扩张
4.出城BUG,一直成为焦点的话题。个人不反对但不希望其成为主流,多在其他地方下功夫也好,CV有很多可以挖掘的地方,出城并非全部(好像走题了)

5.人物关系简单,几乎一脉血统打了世纪之久,剧情没有可以深入挖掘的地方
6.游戏模式不出彩,几乎单一的主角类型配置,或者说缺乏多变的人物选择(以后的作品虽然有但不深刻)

暂时有想到这个……
发表于 2006-9-27 22:07:23 | 显示全部楼层
优点:精妙的历史背景设计和游戏构想,出色的画面和偶最喜欢的音乐。一代代的故事似乎没有绝对的关联却又有因果联系,欧洲奇幻的骑士与吸血鬼猎人的故事,两个家族的微妙的关系......这一切在我眼里,都是那么的新奇,即使是那么多年以后。


缺点:最近没有新奇的创意,实际上,好久都没有了......每次拿到一款,上手后就会有一种似曾相似的感觉.......其它......就没有了.
发表于 2006-10-31 21:12:51 | 显示全部楼层
优点和缺点是共存的~~所以我就写10条吧。
1 剧情
以吸血鬼德拉库拉伯爵和贝鲁蒙特家族的一次又一次的战斗为主线,串起一个又一个动人的故事,绝对会牢牢抓住玩家(特别是恶魔城的fans)的心。但是,故事多了,大概一些自相矛盾之处也会被玩家们研究出来。对此,KOMANI似乎也没有解决的良策。
2 操作
恶魔城系列绝对是考验玩家操作功力的试金石!很多地方要求精确的微操(多为挑战极限时考虑)。但游行操作手感不好也容易吓跑一些玩家,比如月轮(其实玩久了也不错)。
3 地图
开满地图完成度——这绝对是每一个恶魔城玩家都喜欢的事。看着完成度的增加和到顶,那种满足感和成就感实在是无与伦比。以至于大家已经喜欢通过出城大幅度增加完成度了(代表:月下、晓月)。然而,看着主角在城里转来转去,就是没法完成仅剩的那0.x%,那种挫折感和失落感也是难以忍受的。
4 道具
恶魔城里,道具可是一个重要的组成部分。一把好用的剑、一块美味的肉、一件结实的盔甲、一只强悍的指轮(我是从晓月开始接触恶魔城的),那就可以保证你通过一段艰辛的路。然而,初期没有强力的道具容易让人郁闷,后期凭着强大的装备在恶魔城里横冲直撞又容易让人无聊。
5 等级
一般玩家都愿意主角的能力比较高,但太高的初始能力又容易破坏游戏初始的平衡性。升级制度让玩家在游行的进行过程中可以逐渐提高主角的能力,可以保证游戏的平衡。但是,升到最高级时,一般会发现怪物都是那么的不堪一击。而且,像白夜、月下这样的作品限制了升级的速度,可能会导致终极追求等级的狂人们狂喷鲜血。
6 妖怪
恶魔城里的妖怪都是大有来头的(请参阅深海披风大人的魔物通鉴系列),一些经典的妖怪也会在作品系列中多次出现(蝙蝠、僵尸、投骨骷髅等)。而且,打妖怪掉装备的设定也让一些妖怪声名远扬。但是,一些出现率低得令人发指的道具(或魂魄)通常会让许多搜集型玩家狂喷鲜血(我就是其中的一员)。一些强得出奇的妖怪也容易让挑战最低杀敌数、最低经验值的玩家们很头疼。
7 画面
恶魔城系列作品的画面是我很喜欢的,很多场景让我印象深刻。但是,看久了夜色和月亮,也有可能让人厌倦。另外,月轮的画面似乎过于阴暗,让人心里有些压抑。
8 音乐
恶魔城的音乐是很好听的,让人难忘的也不少。但是,最郁闷的是——我的月下是日文初期版,没有夜曲啊!
9 隐藏因素
月下的隐藏因素是比较多的:4齿轮密室、蝙蝠进狼出的密室、需要怀表的密室,等等。白夜、晓月的隐藏因素也不少。月轮的隐藏因素——对于RED3人组来说,那是无穷无尽的,但对我们这些非研究型(或是普通研究型)玩家来说,大概我们永远都不能完全理解。在享受着发掘隐藏要素带来的成就感时,一些老是无法发现的东西也容易让人郁闷。比如,让一个从没接触过月下的玩家完成200.6%但不准看攻略,估计4齿轮密室有可能打开,蝙蝠进狼出的密室能否打开基本是未知数;或者让一个从没接触过月轮的玩家完成100%但不准看完全地图,估计完成的时间要多于通关5次的时间。
10 BUG
本来不想说这个的,但一些良性的BUG可以有效地降低游戏的难度,比如月轮的卡片BUG、斗技场尽头不完全滑出的BUG,白夜的红门传送,晓月的出城传送等,都是良性的;出城增加完成度也是很让人着迷的,月下的极限挑战也使用了许多BUG。但有些BUG可能影响游戏的正常进行,比如月下的人物消失、白夜的传送失败而黑屏死机、晓月的卡机,都是很让人郁闷的。

可写的当然不止这么多,这里就不写了。不过,因为每一条中都同时有优点和缺点,所以应该正好20条。

另外,什么是浮云啊?

[ 本帖最后由 searcher 于 2006-11-15 16:13 编辑 ]
发表于 2006-11-4 10:40:22 | 显示全部楼层
优点:
1.游戏的BGM可以说和每个场景都结合的非常紧密,让人不知不觉的就融入到游戏中,而且每一首拿出来都是可以独当一面的佳作。
2.游戏人设(当然是指小岛女士的人设啦:))都有一种独到的美感,应该说,小岛女士对今日恶魔城的系列人气的贡献是无可替代的。
3.月下中丰富的道具收集、各种bug、各种极限挑战都让骨灰玩家们玩的废寝忘食,想来要是一款游戏制作的过于完美,会让我们这些喜欢挑刺的玩家不爽吧?:p
4.无罪虽然被很多人认为很象Devil May Cry,不过它却是第一款让我们体会到鞭子实实在在打击感的作品,而且相比较来说,bug的数量大为减少(好象不是什么好事,打消人们探索的欲望呢)。3D的BOSSRUSH也比之前晓月的BOSSRUSH来的有气势。不过,仅此而已。
5.在不断的进化完善中,每款新作都会保留历代的成功社定,好象月下就是一款集众家之所长于一体的一款作品吧?
6.作为一款动作RPG,动作要素不可少。月下丰富的必杀技,无罪良好的打击感、暗黑的多种连续技都很不错。
7.怪物真的好多啊!每次都有100多种的怪物可以虐待(不过大部分好象是换汤不换药的类型)
8.众多玩法(应该是我们玩家的功劳啊!)因为社定的原因,我们总能找到各种新奇的方法通关:最低exp、最低beat、最低map、最速……
9.充满奇幻色彩的骑士与吸血鬼之间剪不断理还乱的纠葛,歌特风格的建筑群…..玩游戏就能体验的到!
缺点:
1.        月下中武器的平衡性很差,往往是真空刃入手逆城无敌。当然老玩家不会这样做的。但是对刚进入逆城苦苦挣扎的新玩家来说,拿到真空刃时的巨大转变,会让他们的心理一时不能转变,产生对恶魔城的不良情绪也说不定。
2.        剧情因素占的地位过低,往往新玩家会快速跳过对话或者跳过剧情CG,而直接去和新怪物单挑。通关之后只会记得什么什么怪掉好装备、稀有道具。这种情况让我闷气不断:哥们,你当你玩网游呢啊?
3.        要说继承优良传统,这当然是无可厚非的好事,不过青出于蓝也要胜于蓝啊,老是类似的社定,我们的炒饭吃的够多的了啊!成功的创意是恶魔城发展的推进器啊!
恩,就是这些了,不想为了浮云浪费脑细胞:p
发表于 2006-12-7 20:24:13 | 显示全部楼层
优点
1BGM
2BUG
3MAP完成度
*滑块验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|主页

GMT+8, 2024-3-29 22:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2003 CVCV.NET. all rights reserved.

快速回复 返回顶部 返回列表