黑耀镜の恶魔城

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[ETC] KONAMI 2D ARPG恶魔城BUG斗争简史(不完全)

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发表于 2007-2-17 03:55:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016-8-12 00:15 编辑 <br /><br />转载时务必注明作者乃罪人の塔的emitter。
从BUG研究者看,这是KONAMI吸取经验教训的历史。
两个源头:
月下:以“出城”为首的众多BUG催生了CV BUG研究这一奇异现象。
月轮:关键在于制作组不同——系统设计几乎完全不同!因此,BUG体系也几乎完全不同!
现在开始:
白夜:乍看似乎制作组没有吸取教训,其实有不少改进,举例如下:
里城中心收集完残骸才会开放,改正了月下缺少戒指也会打开i的BUG;
干脆去掉了变身、500心等出城道具;
商人处强制移动,不再有负值骗钱法。
然而攻击移动硬直、强状态急进/退、斜踢后反向弹起这些设定却造就了本作最大的BUG——“Whip Launch”,进而悬浮出城。还有能“SAVE WARP”的中断保存,弥补了缺少“爷恋”后不能瞬移的缺陷。
晓月:KONAMI忍不住又加入了变身,结果让玩家们又很快地发现了出城法——而蝙蝠形态独特的挤压设定又让玩家们能爽快地穿行于墙中。悬浮出城、下落出城暴露了多状态变换时的考虑不周。而至于0HP出城,则是托了日后成为标准的中断模式的福。
进步之处:去掉了白夜中的攻击移动硬直,将急退改为非强状态,斜踢后反向弹起改为向上弹起,终于未让“Whip Launch”重演。
苍月:借硬件变化之机,KONAMI重新设计了游戏系统,对晓月中横行霸道的变身突进、蝙蝠进行了修改,削弱其作用。然而瞬移必杀技与吸血红魂一道再次使得城堡漏洞百出。
也许是为了吓住热爱出城的玩家,出城后增加的不仅是地图完成度,还有游戏时间、魂——这本来是福音,但是魂的错乱导致效果丧失、回城困难,甚至还有通关不能,无疑会让玩家们怀疑自己是在冒险。
肖像:一方面,改进了苍月的许多设计:
改进了苍月中武器瞬移必杀技——人物实际位置不再移动(不会触发机关,但又因为过程中没有碰撞判定导致了另一BUG——进入移动过来的物体);
即使出城,也不会导致数据错乱。
另一方面,也从月轮获取了一些经验:
加入推箱子的动作,使得J/C从水平方向不能主动进入箱子中 ;
似乎KONAMI开始意识到出城总是会有的,于是开始从阻止出城转向减小出城后的效果——出城后不增加完成度,而且城外中断还会死机——这足以抹消不少玩家对于出城的热情。
然而死机却似乎比预期的多。
游戏方式的变化带来了全新的体验:奇妙的X键、任务无限奖励、游戏模式混乱……
而BOSS战传送回商店、多HIT圣鞭、地图缺口则让玩家们回想起过去的岁月。
毫无疑问,本作是创造了BUG史上的又一里程碑。

发表于 2007-2-22 11:02:23 | 显示全部楼层
2016-8-12 00:15 编辑 <br /><br />月轮的出城也不能+完成率````
还有那个月轮全魔导最低MAP能不能放上地图加以说明啊,怎么努力还是40%+
天顶和上出城已熟练.下出城还不会,那个真定时以试验成功,但不知有什么意义``

发表于 2007-3-8 20:48:02 | 显示全部楼层
2016-8-12 00:15 编辑 <br /><br />
原帖由 <i>huzhangyang</i> 于 2007-2-22 11:02 发表<br />
月轮的出城也不能+完成率````<br />
还有那个月轮全魔导最低MAP能不能放上地图加以说明啊,怎么努力还是40%+<br />
天顶和上出城已熟练.下出城还不会,那个真定时以试验成功,但不知有什么意义``
<br />
    兄弟, 我来告诉你真定时有什么意义吧。 真定时的意义就是: 利用真定时时可以把怪物带到任何地方吹飞内森的特点, 用真定时来代替内森的空跳, 使得内森不用空跳就可以到要用空跳才能到的高处去!
   当然, 只是为了做做试验来玩玩, 考验考验玩家掌握判断游戏中怪物攻击情况变化的能力, 使得能够创造出真定时的条件, 既而最后在适当的时机引发真定时! 
   做真定时可以让玩家对月轮中怪物的攻击方式更加明了, 对它们出攻击的时间更加清楚, 更加熟悉怪物的攻击情况!! 这就是真定时的意义!!  这下兄弟懂了吧?

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