20周年专题活动 发表于 2006-9-1 21:58:43

[20周年专题活动帖]01.★★写出CV20周年以来你认为的20个优点和不足.

回复规则:
一个ID只能回复一次~
回复范围:
全CV(恶魔城)系列游戏.

优点不足总共20个,会员自行分配.
时间足够嗯嗯,所以认真写哦,会员的发言对偶们来说都很重要~

20个真的太多...?那就封顶20个.写到20个的会员大送浮云~


隐藏项目:
**** Hidden Message *****

[ 本帖最后由 20周年专题活动 于 2006-9-5 17:29 编辑 ]

hulu520 发表于 2006-9-1 22:27:57

除了月下~晓月~ 白夜~(其余机种没玩过。。。)

最大的缺点就是难度普遍较高。。。适合ET们磨练。。

优点嘛~~可以用一个故事贯穿整个恶魔城系列    这本身就是一个游戏巨大的发展潜力这也是有一种提升游戏质量的优点

再加上经典中的经典月下夜想曲的全面发展,多点开花(使魔啊,装备啊,等等新要素)   将ACT变化成ARPG

更增加了无形的耐玩性。。


发表完毕。。。

数量20.

[ 本帖最后由 甜甜包子 于 2006-9-1 22:37 编辑 ]

苜蓿 发表于 2006-9-2 01:11:24

乱弹一下好了~

优点:
音乐没得说,俺玩游戏的时候,通常都不听游戏BGM的,CV是例外~
游戏系统,无论哪一作,系统都有可圈可点的地方~很贴心的说~
剧情相当的好,各作之间都有联系。实为系列作品的典范~
游戏感很好。

缺点:
游戏解密成分不足。对于第一次玩的玩家来说,并没有足够的谜题需要解读。我第一次玩N64的默示录,竟然一次通关,并且获得了所有special道具,没看过一眼攻略。
隐藏的纯ACT模式略显无趣。和主要的解密ACT部分一比,隐藏模式的乐趣显得很低,我宁愿再去研究解密部分,也不愿进行纯ACT游戏。

不过怎么说,CV都是ACT游戏的代表。无论什么机种,CV的可玩性都非常高。只要提到ACT,就一定会提到CV的。



时间仓促,并未写完。来日补齐。见谅。谢谢~

[ 本帖最后由 苜蓿 于 2006-9-2 01:18 编辑 ]

FX 发表于 2006-9-2 02:43:34

优点:

1.恶魔城就是个练技术的地方,从GB,fc到Ps2,每一作的动作性可以说都是做到家了

2.说到动作就要说到人设,从早期FC的西蒙到月下的Richter,画风变化不可谓不大

3.还有点,有个街机版的恶魔城,其难度确实是很夸张,而恶魔城正是经历了从硬派到简约,操作的进步明显

4.说到底,上面几条就是在说进化,而最根本的是游戏制作者本身素质,向恶魔城的制作者们致敬

5.音乐,月下是个经典,其音乐水平让我们永远记住了这个游戏的名字

6.从开始到现在一直维持的恶魔城系列,为什么不象很多游戏那样早早夭折?原因就是因为包括我们大家在内的庞大Fans群,Fans素质,正是也

7.探索,这是恶魔城后期作品不可缺少的部分,虽然是月下定的基调,但也不能不看到过去FC上2与3两作所带来的灵感

8.收集系统,自从月下开始就养成了习惯,武器,装备,什么魂啊,卡片啊,魔法书啊,魔导器啊,一个都不能少

9.完成度,100%是底线,乐趣所在自然是超越它,再超越

10.出城,游戏的BUG变成津津乐道的东西,而且好象少了还不行,可见月下开始出城似乎有喧宾夺主的趋势(笑)

缺点:其实恶魔城的缺点也是相当多的

1.剧情,每作的剧情都相当的短,流程太短绝对是个硬伤

2.与历代的联系,这里面有太多,各代人物之间关系,也不必举例了吧

3.ACT与RPG之矛盾:很早时,恶魔城基本是ACT的天下,极少的RPG要素决定了其操作上的很高要求;可是从月下开始,RPG 要素逐渐占据重要位置,虽然ACT还是为主这点不会变,但两者之间的侧重关系还是需要玩家自己来体会

4.3D化,这点怎么说呢,不能说是缺点,但也不能说是优点.到PS2时代,广大玩家不得不面对 3D化的恶魔城,无罪就是这时候出来的作品,其品质还是可以的.可是仍然有很多玩家不去接受它,认为2D可玩,3D不能接受,不过笔者觉得,还是个人习惯问题,可要是从fans方向说,那就是:每作都不能错过

5.难度,恶魔城的难度,(仅从2D来说)是越来越简单了,以前早期的难度,糟糕的判定,跳跃的僵硬,很大程度上提高了难度,而在RPG要素越来越多的情况下,技术上的欠缺可以通过装备的调整来适应,这就使难度降低了许多

下面说几个单独的游戏
6.月轮:在GBA(非SP)上玩,其屏幕暗的太厉害,对眼睛是一种伤害,玩的时候要玩一会休息一会

7.白夜:糟糕的音乐.....

8.无罪:它给我的感觉就是,隐藏要素太少,用钥匙开门我觉得怎么都不能说是隐藏要素

9.掉落率.这个问题一直很有意思,RP是关键,相当费时间,可是LCK999也就没乐趣了,满地的装备看着才叫憋眼.....

10.创意:恶魔城玩的多了,很多隐藏要素的方式都耳熟能详了,最好能再多点有创意的,难以想到的,就比如月下那个变蝙蝠再变狼开门,要多让人思考的才有意思嘛

送浮云~

[ 本帖最后由 甜甜包子 于 2006-9-2 02:51 编辑 ]

尤皎 发表于 2006-9-2 10:55:30

优点:   1充满浓郁的中世纪欧洲文化味道给人耳目一新的震撼   2谱曲与场景情节的绝配带来了强烈的代入感   3巧妙的隐藏要素与丰富的收集要素常让人惊喜    4解谜与动作的难度设置洽当使大众都能找到快乐      5历史悠久并形成一群有在ACT领域有实力在LU中有魅力的OTAKU ,(不要问我LU与OTAKU是虾米)有OTAKU与LU支持就有市场 ......       缺点:   别吵我,我正在挑战DMC3的DMD难度的SS评价......(对只玩BUG的2D CV和与同类3D ACT相比没优点的3D CV真的很失望了....)

[ 本帖最后由 尤皎 于 2006-9-2 11:15 编辑 ]

tangyi 发表于 2006-9-15 21:53:59

1.FC与SFC时代的难度,可惜到了后期加入更多RPG要素后就变的越发简单了
2.BGM,其实FC的矩形俱乐部个人一直很佩服,用有限的硬件作出十分优秀的音乐,SOTN达到最高峰,到了后面,整体略有下降
3.城堡的样式,随着游戏制作技术的提升当然是越来越好,希望能向城外扩张
4.出城BUG,一直成为焦点的话题。个人不反对但不希望其成为主流,多在其他地方下功夫也好,CV有很多可以挖掘的地方,出城并非全部(好像走题了)

5.人物关系简单,几乎一脉血统打了世纪之久,剧情没有可以深入挖掘的地方
6.游戏模式不出彩,几乎单一的主角类型配置,或者说缺乏多变的人物选择(以后的作品虽然有但不深刻)

暂时有想到这个……

血之泪 发表于 2006-9-27 22:07:23

优点:精妙的历史背景设计和游戏构想,出色的画面和偶最喜欢的音乐。一代代的故事似乎没有绝对的关联却又有因果联系,欧洲奇幻的骑士与吸血鬼猎人的故事,两个家族的微妙的关系......这一切在我眼里,都是那么的新奇,即使是那么多年以后。


缺点:最近没有新奇的创意,实际上,好久都没有了......每次拿到一款,上手后就会有一种似曾相似的感觉.......其它......就没有了.

searcher 发表于 2006-10-31 21:12:51

优点和缺点是共存的~~所以我就写10条吧。
1 剧情
以吸血鬼德拉库拉伯爵和贝鲁蒙特家族的一次又一次的战斗为主线,串起一个又一个动人的故事,绝对会牢牢抓住玩家(特别是恶魔城的fans)的心。但是,故事多了,大概一些自相矛盾之处也会被玩家们研究出来。对此,KOMANI似乎也没有解决的良策。
2 操作
恶魔城系列绝对是考验玩家操作功力的试金石!很多地方要求精确的微操(多为挑战极限时考虑)。但游行操作手感不好也容易吓跑一些玩家,比如月轮(其实玩久了也不错)。
3 地图
开满地图完成度——这绝对是每一个恶魔城玩家都喜欢的事。看着完成度的增加和到顶,那种满足感和成就感实在是无与伦比。以至于大家已经喜欢通过出城大幅度增加完成度了(代表:月下、晓月)。然而,看着主角在城里转来转去,就是没法完成仅剩的那0.x%,那种挫折感和失落感也是难以忍受的。
4 道具
恶魔城里,道具可是一个重要的组成部分。一把好用的剑、一块美味的肉、一件结实的盔甲、一只强悍的指轮(我是从晓月开始接触恶魔城的),那就可以保证你通过一段艰辛的路。然而,初期没有强力的道具容易让人郁闷,后期凭着强大的装备在恶魔城里横冲直撞又容易让人无聊。
5 等级
一般玩家都愿意主角的能力比较高,但太高的初始能力又容易破坏游戏初始的平衡性。升级制度让玩家在游行的进行过程中可以逐渐提高主角的能力,可以保证游戏的平衡。但是,升到最高级时,一般会发现怪物都是那么的不堪一击。而且,像白夜、月下这样的作品限制了升级的速度,可能会导致终极追求等级的狂人们狂喷鲜血。
6 妖怪
恶魔城里的妖怪都是大有来头的(请参阅深海披风大人的魔物通鉴系列),一些经典的妖怪也会在作品系列中多次出现(蝙蝠、僵尸、投骨骷髅等)。而且,打妖怪掉装备的设定也让一些妖怪声名远扬。但是,一些出现率低得令人发指的道具(或魂魄)通常会让许多搜集型玩家狂喷鲜血(我就是其中的一员)。一些强得出奇的妖怪也容易让挑战最低杀敌数、最低经验值的玩家们很头疼。
7 画面
恶魔城系列作品的画面是我很喜欢的,很多场景让我印象深刻。但是,看久了夜色和月亮,也有可能让人厌倦。另外,月轮的画面似乎过于阴暗,让人心里有些压抑。
8 音乐
恶魔城的音乐是很好听的,让人难忘的也不少。但是,最郁闷的是——我的月下是日文初期版,没有夜曲啊!
9 隐藏因素
月下的隐藏因素是比较多的:4齿轮密室、蝙蝠进狼出的密室、需要怀表的密室,等等。白夜、晓月的隐藏因素也不少。月轮的隐藏因素——对于RED3人组来说,那是无穷无尽的,但对我们这些非研究型(或是普通研究型)玩家来说,大概我们永远都不能完全理解。在享受着发掘隐藏要素带来的成就感时,一些老是无法发现的东西也容易让人郁闷。比如,让一个从没接触过月下的玩家完成200.6%但不准看攻略,估计4齿轮密室有可能打开,蝙蝠进狼出的密室能否打开基本是未知数;或者让一个从没接触过月轮的玩家完成100%但不准看完全地图,估计完成的时间要多于通关5次的时间。
10 BUG
本来不想说这个的,但一些良性的BUG可以有效地降低游戏的难度,比如月轮的卡片BUG、斗技场尽头不完全滑出的BUG,白夜的红门传送,晓月的出城传送等,都是良性的;出城增加完成度也是很让人着迷的,月下的极限挑战也使用了许多BUG。但有些BUG可能影响游戏的正常进行,比如月下的人物消失、白夜的传送失败而黑屏死机、晓月的卡机,都是很让人郁闷的。

可写的当然不止这么多,这里就不写了。不过,因为每一条中都同时有优点和缺点,所以应该正好20条。

另外,什么是浮云啊?

[ 本帖最后由 searcher 于 2006-11-15 16:13 编辑 ]

失落的人 发表于 2006-11-4 10:40:22

优点:
1.游戏的BGM可以说和每个场景都结合的非常紧密,让人不知不觉的就融入到游戏中,而且每一首拿出来都是可以独当一面的佳作。
2.游戏人设(当然是指小岛女士的人设啦:))都有一种独到的美感,应该说,小岛女士对今日恶魔城的系列人气的贡献是无可替代的。
3.月下中丰富的道具收集、各种bug、各种极限挑战都让骨灰玩家们玩的废寝忘食,想来要是一款游戏制作的过于完美,会让我们这些喜欢挑刺的玩家不爽吧?:p
4.无罪虽然被很多人认为很象Devil May Cry,不过它却是第一款让我们体会到鞭子实实在在打击感的作品,而且相比较来说,bug的数量大为减少(好象不是什么好事,打消人们探索的欲望呢)。3D的BOSSRUSH也比之前晓月的BOSSRUSH来的有气势。不过,仅此而已。
5.在不断的进化完善中,每款新作都会保留历代的成功社定,好象月下就是一款集众家之所长于一体的一款作品吧?
6.作为一款动作RPG,动作要素不可少。月下丰富的必杀技,无罪良好的打击感、暗黑的多种连续技都很不错。
7.怪物真的好多啊!每次都有100多种的怪物可以虐待(不过大部分好象是换汤不换药的类型)
8.众多玩法(应该是我们玩家的功劳啊!)因为社定的原因,我们总能找到各种新奇的方法通关:最低exp、最低beat、最低map、最速……
9.充满奇幻色彩的骑士与吸血鬼之间剪不断理还乱的纠葛,歌特风格的建筑群…..玩游戏就能体验的到!
缺点:
1.        月下中武器的平衡性很差,往往是真空刃入手逆城无敌。当然老玩家不会这样做的。但是对刚进入逆城苦苦挣扎的新玩家来说,拿到真空刃时的巨大转变,会让他们的心理一时不能转变,产生对恶魔城的不良情绪也说不定。
2.        剧情因素占的地位过低,往往新玩家会快速跳过对话或者跳过剧情CG,而直接去和新怪物单挑。通关之后只会记得什么什么怪掉好装备、稀有道具。这种情况让我闷气不断:哥们,你当你玩网游呢啊?
3.        要说继承优良传统,这当然是无可厚非的好事,不过青出于蓝也要胜于蓝啊,老是类似的社定,我们的炒饭吃的够多的了啊!成功的创意是恶魔城发展的推进器啊!
恩,就是这些了,不想为了浮云浪费脑细胞:p

魔王の继承人 发表于 2006-12-7 20:24:13

优点
1BGM
2BUG
3MAP完成度
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