小评[废墟的肖像]
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />我还有8点HP,变身的Dracula还有?点HP,想想打到这里不容易,咋办?经过了激烈的思想斗争后我决定咯进入恶魔城以来的第一瓶药,咕嘟一口HP全恢复,回到游戏画面,圣之鞭呼啸而出,可怜的真.Dracula惨叫一声......稀里糊涂地赢了最艰苦的一仗,等回过神来,屏幕已经显示"存档成功","待、待つて!"我的全恢复药啊.....!!于是通关了.于是开始来YY了.
先声明一下:本帖原创/个人看法/如有不服/请勿拍砖/如有雷同/实属巧合
游戏内容:
我个人有种感觉,凡是从GBA"移植"到NDS上的作品,都是呕心沥血的巨幅之作.逆坛裁判如此,废墟的肖像也如此,给人一种量贩的感觉.1000%的地图让人过足了恶魔城瘾,即使是"被踢出了恶魔城正史",也不减其耐玩的特性.如果说苍月的十字架是一种尝试的话,那么废墟的肖像则是趋于完善之作,既然触摸屏在这类ARPG游戏上无法定位,那么索性保留意见,按键操作,才是真正的乐趣(O_O我怎么突然想起了rfv?).
取材:
月下/月轮/晓月/苍月.........好多款恶魔城的影子在这里都能看得到,且不论抄袭还是拼凑,想想作者也不容易,所以我还是决定支持一把.
难度:
总体难度偏低,流程难度降低的关键在于合体技,远距离的飞刀/THUNDER CROSS/圣雨都是赖皮的绝学,狙科学怪人和狼人,清满屏杂怪,躲Dracula的蝙蝠,虐恶魔的巢穴.......一旦学会使用,就会觉得其中妙趣无穷.这里顺便说下打Dracula的方法,J单身,装备最强的防具和RICHTER的鞭子,A魔法选择冲刺,需要适时按R给J补,小跳+鞭子+左右方向是灵活躲避和攻击的关键,这里需要说明的是,冲刺的冲击波可以灭了Dracula的火,当D变身蝙蝠或者死神放出镰刀时,圣雨躲避或者阻止他们的攻击.一般在满血和4/5魔法的时候可以把第一形态打死.第二形态的Dracula比较麻烦,基本上以躲为主,攻击方法同前,觉得躲不过去的时候就用圣雨保命,不过为了减少蓝耗,当BOSS放火或镰刀时,还是有那么远躲那么远吧.BOSS的血是6666*2,计算好攻击数,给自己点信心,别像我一样冤枉喝了全恢复-_-.
音乐:
对于音乐,决定赞一把.缠绕式的旋律一直是我所喜欢的,并且音乐本身也很好听,以前总觉得这款或者那款恶魔城里哪个部分的音乐不好听,这是唯一一次听到最后都觉得顺耳,感觉非常难得.
特色:
这里主要说一下个人关于双人系统的看法.
个人觉得双人系统操作性/变化性/技巧性都大大的提高了.不算R键和CRITICAL魔法释放和前前Y,一个人有2种基本攻击方式,此外还有划铲,J的空踢,J的高跳,双人魔法..........如此多种的攻击方式,再配合上不同的武器,不同的魔法,展现在我们面前的,是一幅巨幅彩画,每个人都能在其中找到自己喜欢的部分和色彩.
游戏本身设计的智能并不差,在双人同时战斗的时候,系统会尽己所能帮你攻击,让你觉得整个战斗并不孤单,诱饵战术,缓解诅咒发毒,辅助魔法,双人攻击,最后当然还有出城^_^.游戏制作者留给我们的发挥空间还有待我们长期地去探索.
我个人觉得双人系统唯一的缺点在于游戏里对于双人系统设计的场景还是过少,应该对这个系统更多地加以应用,比如双人同时进行的斗技场,同时进行的时计塔机关等,有的人说,这已经不算是恶魔城的风格了,但是作为恶魔城迷,为什么不能接受这种新风格呢?
时代在变化,恶魔城也在变化,也许某一天,老D成了网虫,成天泡在电脑前,只会回头对每位猎人怒吼:"别烦!老子没空陪你们玩!"那个时候,我们是否依旧喜爱日本的鞭子和蜡烛呢?
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />有的人说,这已经不算是恶魔城的风格了,但是作为恶魔城迷,为什么不能接受这种新风格呢?
这句蛮有感觉
但有类似LZ想法的人不多……
看得头大...楼主文笔很厉害
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />在玩R和M组合的时候,原味恶魔城感觉还是在的...2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />原帖由 甜甜包子 于 2006-11-20 22:31 发表
有的人说,这已经不算是恶魔城的风格了,但是作为恶魔城迷,为什么不能接受这种新风格呢?
这句蛮有感觉
但有类似LZ想法的人不多……
我是想延伸一下:P
作为一个fc时代开始接触恶魔城的人
我都可以接受月下的大幅度改变
这次我更加没理由不能接受这次的改变说:P
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />恶魔城每时每刻都在变......我只能在迷路的时候这么安慰自己.....
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />1.对于双人系统设计的场景还是过少
这个很多密题的设计个人觉得只能算牵强
2.总体难度偏低
A.RPG化后的通病,随便一提最满意的是月轮
3.不算是恶魔城的风格
虽然整体出入很大,但从很多怪物的造型设计上KONAMI仍然摆脱不了月下&血轮的阴影
事物都在变,平常心接受即可
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />- -
恶魔城风格问题
其实偶早说过……
场景还没看全,不好说
不过现在偶看到的(死神前)
感觉还不错……
哪里有迷题……
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />原帖由 tangyi 于 2006-11-21 10:42 发表
1.对于双人系统设计的场景还是过少
这个很多密题的设计个人觉得只能算牵强
2.总体难度偏低
A.RPG化后的通病,随便一提最满意的是月轮
3.不算是恶魔城的风格
虽然整体出入很大,但从很多怪物的造型设 ...
是iga摆脱不了x系列的敌人造型
月环是渣...... 对于act 它的手感实在勉强 对于rpg 它的要素实在太少
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />请问楼主,谁说肖像被踢出正史了,IGA这家伙怎么可能给自己的作品往深渊里送呢
2016-8-13 06:45 编辑 <br /><br />楼上的,这句话本身我加的是"",意思是从别的地方引用过来的,出处目前已经忘记了.对于没有验证话语正确性便加以引用我表示抱歉,不过希望这不影响全文的主旨意思.
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