我的发现主要是在怪被杀掉后再用真定时~在怪的头上做召唤后 怪如果被杀了~召唤
完后人物还是会上升 上升到最顶点要掉下的时候 变DSS可以做出真定时~而不用怪而用
障碍物做真定时是早些时候发现 但有点忘记`所以一起说 月轮的画面做的好渣,望改进一点。把虫子做的跟绳子似的 樓上的說話小聲點。。。。小心老D聽到了,出來扁你。。。。:time: 楼上签名最有意思了
慶祝一下
第一次真定時成功。。。。。。:( :(算了, 还是我来启导大家吧, 月轮中的这个真定时设计的内含是很深的! 他的意义主要是考验大家对时间的掌握水平! 还有要求玩家对游戏中各种怪物的攻击特点要熟悉! 因为真定时最后的目的还是要受伤吹飞啊!
我现在来考考大家: 现在大家都知道了真定时的方法了。 而且应该都知道了如果想在真定时后 内森还能受伤, 一般情况下就必须最少要用到两个怪物! 一个用来站在它头上引发真定时, 另一个用来做真定时后使内森受伤的对象! 这大家都是知道的吧?
那么, 我现在来试试大家的脑子, 看谁的脑子厉害! ---假如说现在只给你一只怪物, 你能不能做出真定时的效果出来? 而且真定时后内森还要能不断地受伤! 不是光站在怪物头上引发真定时就行的!! 你能不能做得到?! 呃。。。。在平臺上發動卡片,旁邊有只怪物。。。。。 唉~月輪的人氣好少啊。。。。。