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2016-6-16 17:46 编辑 <br /><br /> 任天堂对外公开了预定2006年内上市的新款游戏机“Wii”。采用全新的控制手柄,以及可通过上下左右移动加速度传感器来操作游戏角色的用户接口。在便携游戏机NDS Lite热销的背景下,台式游戏机领域也将开始进行用户接口的革新。日前该公司社长岩田聪畅谈了对Wii寄托的厚望。
——为什么如此重视用户接口呢?
岩田:怎样做才能吸引更多的游戏用户?几年来任天堂一直在思考这一问题。我也是技术人员出身,完全没有否定技术的意思。我认为一旦新技术出现,马上运用到产品中去是一件了不起的事情。不过我有一种危机感:画面再漂亮,也不会吸引更多的游戏用户。那么,到底该怎么办呢?因此,我们的目光放到了用户接口上。
——要改变连续使用了20年的控制手柄,的确需要勇气。
岩田:现在的控制手柄的标准形状就是任天堂定的。双手拿着手柄、用十字键来控制——这一思路由任天堂提出、被用户所接受,最终成为业界标准。自己定的标准现在要亲手毁掉,公司内部当然有人反对了。这样做真的能行吗?不过,13个月前,样机出来时试了一下,实际操作演示游戏后,发现手感还不错。亲手试用后的自信给了我底气,所以在去年的E3上,我才敢断言“革新的接口将改变未来的游戏”。
样机做了无数个
——很顺利就确定了现在的这个形状吗?
岩田:实际上,很早以前就启动了开发新用户接口的项目。3年前开始着手关键技术的研究,2年前组成了项目组。任天堂总部还设立了硬件及软件开发小组,两个小组几乎每周都碰头,“那样不行”、“这样不行”这种摸索状态一直持续着。
接口这东西与追求高规格不同,关键是手感怎样,不亲自试一下是不会明白的。“关键技术倒是有,能不能用上呢?”、“倒是试制出来了,好不好用呢?”于是试着做了很多样机。最初一直是做了扔掉、扔了再接着做。毕竟要与使用了20年的手柄做比较,所以即便有新点子,也是鸡蛋里挑骨头,最终都一一否定了。终于在1年前形状确定下来了。打破现有思路,孕育新方案真不容易啊。
——手柄上为什么要设计扬声器呢?
岩田:1年前的样机上并没有,这是最近才增加的功能。游戏本身如何向用户反馈信息?对此我们进行了研究。现在的反馈方式是震动,于是我们就是想:如果加上声音效果会怎么样呢?如果家里有5.1声道喇叭的话,肯定能享受到身临其境的音乐,这是确定无疑的。但并不是所有的家庭都有这样的音响。如果在手柄上装上扬声器会怎样呢?比如玩乒乓球、网球和高尔夫球的时候,让击球的声音从手边传出来。实际试了一下,发现的确是其乐融融。
并非从以前机型延续而来的“新一代”
——我也用样机玩过游戏,但这种趣味、或者说着投入感是难以用文字表达的。
岩田:我们的烦恼在于如何将这种趣味传达给用户。此前的游戏都是通过电视展现全新的场景,就达到了宣传效果。然而接口这种东西无法进行数字化展示,而且不亲身体验就感受不到趣味所在。说来索尼和微软也都不容易啊。尽管游戏机的图像性能提高了,但大多数家庭的电视是SDTV画质的。所以虽然游戏机能输出HDTV画质的信号,用户却看不到画面。
回顾游戏机的历史,要对从家庭游戏机到超级家庭游戏机的转变作一说明是很容易的。随后向PlayStation 2以及Game Cube的变迁也还容易理解。然而逐渐地,新一代技术的含义变得越来越难懂了。我感觉,延续以前的路子、制造更强大产品的宣传造势越来越难以打动用户的心了。
说一句不怕误解的话,那就是“任天堂并不是正在制造新一代机型”。所谓新一代,意味着是此前的延续。我们认为,在延续以前的路子上再怎么走,市场也无法扩大。或许路会越走越窄。要增加游戏玩家人数,必须增添新的吸引力。现在的游戏操作越来越困难,对于不习惯的人来说,不易上手。没有游戏经验的人,只是看别人玩,自己并不想玩。这就是现实。所以,我们想研制一种人人都想试一下的接口。
例如,用笔书写是人人都做的日常行为,我们就在DS上加了触控笔。结果,在“成人锻炼大脑的DS训练(益智游戏)”的宣传下,从未玩过游戏的爷爷、奶奶、妈妈们也开始玩了。因为在那种情况下,看到别人玩,他们会想“我应该也能行”。
对游戏业界来说,最好有两种发展方向:扩大产品外延和追求更高性能。我们选择走前一条道路,完全没有“高性能化的道路没有前途”的意思。剩下的只是等待顾客评判,看顾客是支持我们的方案,还是支持其他公司的方案。
DS的成功至关重要
——对于这种全新的控制手柄,开发者没有感到无从下手吗?
岩田:丢掉此前已经习惯的东西,毕竟对谁来说一般都会心里没底。任天堂在DS上采用2画面时,“这是怎么回事”--感到疑惑不解的人比夸赞“太棒了”的人还要多。然而,市场最终接受了DS。这证明了,可以通过改变用户接口来获取新的市场。我感到,通过这件事,也能善意对待这种控制手柄的人增多了。
——岩田先生您自己在早期阶段就相信这种控制手柄会成功吗?
岩田:先不说这种控制手柄是否会成功,但我确信未来游戏机的发展方向是这种控制手柄。只是,市场会以多快的速度启动,这一点说实话当时我不知道。通过DS的成功,我体会到计划不如变化快。例如,其实我没想到“益智游戏”会火到这种程度。我当时确实想到了,存在着成功开拓新市场的可能性,也能售出一定数量的产品,但没预想到2部游戏共卖出500万套,市场接受程度如此高。可以这么说,人所共知的是,人们对游戏的认识变得多么快是个未知数。
——是台式游戏机表现欠佳,才促使你们此次做出放弃决断的吗?
岩田:在台式游戏机市场上,任天堂曾经是霸主,如今却成了挑战者。对于挑战者说的话,市场自然不怎么当回事。我们想首先在任天堂称雄的便携游戏机世界中掀起一场用户接口的变革浪潮,在此潮流下将台式游戏机“Wii”推向成功。市场以超乎我预想的速度支持用户接口的变革,这对Wii来说如虎添翼。
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