从整体设计对恶魔城成功与失败之处进行的深层次研究
大家一般都关心游戏的系统,武器,画面,剧情,人设什么的。这个我就不多说了,我只是想说一些大家似乎忘记了的一些很重要的深层次的东西。一个游戏,是很讲究节奏的,节奏的好坏,直接决定了一个玩家通关后对这个游戏的印象。月下被称道,
我不再说那些被说烂的人设,战斗系统,道具什么的,我就说节奏。月下的节奏可以说是行云流水一般畅快,
正城看似庞大,但是玩家自己可以勾画出一条完美的流程来,可以是最速剧情流程,可以是搜刮宝物流程,没
有剧情强制你要做的,但通过几个关键魔导器使得整个正城的打法有章可循。到了逆城
又有收集德古拉残骸和被死神收走装备为点,在看似庞乱的战斗中理出一条线来。
还有一种节奏,就是游戏过程和剧情的配合程度。合金装备这点就做的很好。在剧情高潮处,游戏难度应
该适当降低,比如3代4代的追车战,接近结尾等,不然反复挑战会降低剧情的流畅性。喜欢受虐的玩家完全可
以到二周目以后挑战高难度,没必要逼着每一个玩家受虐。
对于难度,总要遵循一个梯度,从易到难,在游戏过程或者剧情中最好还有这种暗示这个过程,比如合金1
中打败了一个超级战士,很让人好奇下一个超级战士是谁,这样就有了动力。现在的恶魔城难度倒过来,开始
奇难,后来有了强力装备或者升级后反而不难了。
还有一个就是支线任务对主线任务的支持作用,好的支线任务可以增进主线任务,丰富世界观,反过来支
线任务设置的不好,会破坏游戏的整体感。刻印并不是那种用无数小任务推进剧情的那种游戏,前半段主线是
阿鲁巴斯和妹妹的捉迷藏游戏,可以和剧情并无关联的村民任务破坏了这个游戏的流畅性(当然难度也要负责
)。后半段是不能逃脱的命运,要去消灭伯爵,到每个地域的文字也着重刻画这种命运的不可逃脱,可是游戏
的流程却逃脱了,洋洋洒洒的去玩别的地方,而别的地方也没有起到对世界观的补充作用。为了拖延玩家的游
戏时间。
不过刻印的节奏还不是很糟糕的,因为一个人挽救了她。那就是山根老师。如果说月下的音乐描绘的是华
丽而又荒芜的恶魔城,那么刻印的音乐描绘的就是莎诺亚的心路历程。抓住这条线索,我倒觉得刻印的音乐真
的很了不起,承担了很多东西。
还有一个不是说画面,而是说对恶魔城的描绘。纵观我们认为精彩的恶魔城,比如历代记,比如月下,和
玩家所交互恶魔城,都是庞大三维纵深场景的二维截面。每一个跳台,都是远处盘旋着的楼梯的延神,荒城回
廊那深邃的背景里,似乎随时有恶魔会跳出来。练金术桌子边还有悬崖边上吊的骷髅,似乎在诉说着什么,斗
技场血淋淋的屠宰室,边上有出售门票的地方,似乎告诉玩家,这里发生过疯狂的事情。PS历代记也是,刑务
所骸骨累累,边上囚犯的绝望,女神的血泪,礼拜堂玻璃化为妖魔,还有那幅阳光明媚但却一点点剥落的“失
落的油画”,让人印象深刻,和音乐绝佩,造就了恶魔城那暗黑而富有吸引力的世界观。
后来的恶魔城,不可否认美工更加精致,色彩更加华丽了,但是这些能表达大场景纵深的少了,很多跳台
似乎就为了让玩家落脚而跳,很少有那种从远方延伸到玩家交互面的设计,刻印里的大海峡真是久违了,那种
能讲恶魔城故事的背景画面也少了。做替换的是,看上去色彩很鲜艳,纹理很考究的一个画面,然后,复制,
粘贴,复制,粘贴。恶魔城现在已经是一座豪宅,而不是那种从前穷奢极欲,发生无数故事,但是荒废很久的
贵族大城堡。
还有一点就是细节对玩家心理的把握。众所周知月下有很多鸡肋道具,这些鸡肋道具看似对战斗并没有帮助,单其实对整个游戏有着很重要的作用,那就是对玩家探索的奖励。没有人喜欢探不到宝的冒险,我搜索一个地方总希望一些收获,这是人类很基本的心理,利用好这种心理对增进游戏的乐趣大有帮助。刻印这点就做的不太好,刻印终究不是历代记这样的纯动作游戏,刻印的宝贝还多用刷屏这种无聊的方式得到。刷屏只能作为探宝的补充,用来弥补因剧情发展遗失的道具。为了抓住玩游戏玩到刷屏都津津有味的玩家,会失去很多其他贡献销量者。游戏设计要很注意这点。
对心理的把握还涉及到版图的编排,相临版图整体要有巨大反差,要始终给玩家一种新鲜感,这点我觉得做的最好的是PS上的历代记,每一关差别都极大,上一关还是华丽的庭院,下一关就是机械味浓重计时塔,上一关还是幽深的地下水脉,下一关就是庄严的礼拜堂。一直给人一种不断在完全不同的世界冒险的感觉。刻印开头还不错,可是过了暗礁,就重复了,那上面几个地方其实就是下面几个地方换了背景色而已。
目前先想到这些,其实设计一款经典的游戏还真是一门高深的技艺,我期望着恶魔城将来会更精彩,更期望某天国产恶魔城的诞生。 说场景的话,刻印最失望莫过是dracula门口的那个钟楼
月下3D化的钟楼完全给我身临其境的意味,仿佛我就置身于整个恶魔城中
刻印给我的感觉就是一副海报挂墙上而已
要说节奏,本作的难度是先难后易,由于激光剑和熟练度的存在,boss除了河蟹和伯爵都是一刀斩
总结:月下幻想曲,一直被模仿,从未被超越 :call6: 那河蟹是相当不和谐的.............
这BOSS压根就不该存在............新手杀手啊... 总之,就是重视PSP,54了NDS啊~,感觉本作的制作方还没做哓月时用心:call14: 我也很期待能像国产火纹一样出个国产恶魔城啊..不过相较于火纹只要改角色图还有剧本的简单修改...重做一个恶魔城并非那么简单...恶魔城作为一个招牌来说..细节很重要..把握这些细节可都是需要技术的啊 BOSS也不能沿用之前的...
希望有生之年能看到.... 刻印也有用文化的地方,比如最上阶的伯爵的自画和死神的肖像画很能说明问题
当然不能和月下和历代记相比了
超级恶魔城4也很不错的说
刻印进城那段音乐的场景搭配得很好,让人找到了以前的感觉
但是刻印还是有点多,很多东西不能完全用上
但比晓月每个怪都有个魂而且大部分无用的设计好多了 钱,游戏类型,创新的问题都达到瓶颈 月下的节奏很烂
特别是这段时间用PSP重新通了一遍
能很肯定的说
节奏上月轮很不错
其他GBA两作都很一般
跑来跑去接近无聊
晓月就那个九宫格就很影响节奏
废墟还不错,不过也缺少一气呵成之感,一段一段
这代其实还是控制的不错的
ps:合金装备的节奏感也很差
剧情太大太多,对话超大一段一段
对于节奏老任的那个真的是神了
玩玩塞尔达,人家也没有多少深奥剧情,多少对话,但就是做得然你觉得玩的爽。
很少会有厌烦感。
[ 本帖最后由 wzj1101 于 2008-11-9 20:09 编辑 ] MGS 主要是在讲故事, 剧情是重点, 玩家只不过是小岛借来串场的而已...MGS 其实更像个电影, 或者是实体化小说 我也觉得河蟹太难。其实河蟹前后的三个其他boss都可以做到不用补血通过。
河蟹我总是吸磁铁时跳死。