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2016-8-12 19:38 编辑 <br /><br />作者:西坡
以下是作者本人对录像的描术:
这个录像是我第六次制作,时间跨度缩小了1分钟。
工欲善其事,必先利其器。花了一个月的时间努力去研究一套不成形的理论,花了大量的重录像来寻求最佳的策略。方针是“在零人斩,NO忍术以及NO影子NO行走的情况下,实现零人斩的最速通关”其中允许使用Bug,不允许受到伤害。相关操作详情请查阅Emufc论坛交流区的说明帖。
本次录像花了我不少时间,其中多数时间在于理论上的研究,我们总是想通过自己的努力来推广模拟录像的观赏性以及接近游戏本身的极限性。当然如果您对于我们的操作不甚理解,没关系,我们会给与最详尽的信息。我们同时欢迎您的客观评价以及中肯的意见。
本次的两个理论说明
意义空剑
忍龙系列的受迫范围比较广,尤其是第三代。我们希望在游戏的进程中,能够尽量缩小自己的受迫范围以及减少敌人的攻击范围。这当然不是通过作弊来完成,对于重置以后的录像不支持作弊和修改。我们只能通过游戏的机制、通过操作来改变它的算法。研究的这种“纯操作”就是空剑的使用,合理地运用空剑可以缩小自己的受迫范围以及减少敌人的攻击范围。这样可以解决原本我无法通过的地方,虽然改进只有一点点,但是后续带来的收益是很大的。可以对比第四关得出。
卷轴拖屏
卷轴是一个新的名词,意义可以把它理解为屏幕的移动。玩家可以通过模拟“忍者神龟2、3代”来逐步熟悉卷轴的意义。本次录像主要是针对卷轴中拖屏效应的应用。先来说明一下应用范围。目的在于能够提前拖屏出原本后来才出现的敌人,同时使其在原本不是它规定的轨迹内行动。这样的Bug正是我所需要的。提前引出敌人有很多的优势,可观摩录像本身,再次是不在原本的轨迹可以通过其他的外加操作,达到又一理想的效果,可观摩录像中的其他效果。至于卷轴拖屏的具体操作就是在根据现场的形势在最理想的时候进行与游戏进程的反向操作。比如向右的进程可以尝试向“左”的操作。可能需要大量尝试工作。祝群好运。
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