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2016-8-13 11:10 编辑 <br /><br />转载五月的麦田
自小学时代的《恶魔城1+2》起,到97年叹为观止的《月下的夜想曲》,我一发不可收拾地迷上了这款系列游戏,而后利用PC模拟器几乎玩遍了过去各个机种的所有恶魔城游戏。其后此游戏竟然成了我购买游戏主机的指向标。
这款古老的系列游戏在走过二十年的风雨之后,带着斑驳的背影愈发显出古朴沧桑而又神奇瑰丽的特质。事实上在日本本土,恶魔城从来就不是一款大人气的游戏,一直就处在半红不紫的尴尬地位。而在欧美和中国,尤其前者吸引了一大批核心FANS。究其原因,还是体现了一种文化上的差异。我曾经思考过,到底吸引我喜欢这个系列的原因是什么?画面?音乐?游戏性?还是单薄的剧情?也许是,也许都不是。那是一种灵魂上的潜在的魅力的吸引。中世纪的吸血鬼文化,被诅咒的灵魂,神祝福的除魔圣鞭,一个家族的千年誓言,人与吸血鬼的百年恩怨,父子的反目成仇,半人半吸血鬼作为“边缘人”的永恒悲哀,还有......那悬挂夜空的清冷圆月和沐浴在月光下的凄凉城堡。吸血鬼文化永远充满着迷人的浪漫主义色彩。自五四运动中西文化相争,乃至最后西学胜利以来,对不熟悉的西方文化我们一直都以一种神往的态度来看待,而神秘莫测的中世纪,那优雅的骑士精神,用石头垒砌的巨大城堡,甚至炼金术士,女巫之类的民间传说尤为我们津津乐道。故那些以欧洲中古时期文化作为背景的龙与地下城游戏或者奇幻类的网络游戏能在国内被大部分玩家所接收,如早期的博德之门,现今的奇幻类网游,都代表了一种文化上的包容和共识。而在日本,善于模仿创新的日本人却神奇地把中世纪文化修改成了符合日本审美观的本土文化,比如把强壮而又丑陋的主人公们改成修长美形的东方式的含蓄骑士。在众多的动漫,游戏作品里我们看到那些中世纪的文化,农业,商业生活日本人都编得有模有样,而结合整个动漫的奇幻类架空背景套上了在西方由来已久的龙与地下城的架构。当然,在世界观的规则上也做了一番大的修改。时间一长,我们几乎混淆了与真正的西方中世纪奇幻文化的界限,这是日本人的高明之处。实际上,日本除在古代封建制度上与西方有相似之处外,在文化上是与我们中国处在“同一生态文化圈中的”(日本历史小说家司马辽太郎语)也就是说,日本人在血统中无可避免地是用”东方式的头脑”思考问题的,其创造出来的中世纪世界观和真正的西方文化有相当大的差距的,但不是说他不能模仿出真正的西方文化,但“东方式的思考方式”依然渗入其中。这也就是恶魔城系列最具(或者说模仿)西方色彩的《月下的夜想曲》中为什么始终弥漫着一种东方式的柔软和忧郁的原因了。令人奇怪的是,欧美人还是能够包容这种不伦不类的由日本人创造的西方世界观。一个现象就是,在日本能够大红特红的游戏在欧美也一样吃得开(特例如国民性极强的DQ在欧美也有小小的销量),相反在欧美红透半边天的游戏却不一定在日本吃得开,而大部分以惨败告终。这里虽有文化差异的原因,最重要的还是日本是一个善于取人所长骨子里却极端排外的奇特民族。正因为如此,他们不愿意原封不动地保留所吸取的域外文化,他们一般都加以改造修整然后融入自己的文化领域,以此来取悦大众。前面已经说过,日本人不是不能完全模仿,如西化色彩极为严重的CAPCOM,不细细体验很难想象它的一些作品出自日本人之手,一个例子就是大家极为熟悉的《生化危机》系列,作为日本本土出品的一个游戏,竟然游戏人物的语音没有日语选择!全程美式英语。制作人表示为了使游戏更加“原汁原味”,因为游戏的背景就发生在美国。还有一个极端例子就是KONAMI久负盛名的《寂静岭》系列,甚至比前者更为“西化”,从游戏的画面构局,剧情,人物设计,乃至音乐几乎彻底摆脱了东方式的痕迹。这样的游戏势必在日本“不得人心”。---------《恶魔城》也是其中之一。还有一个重要原因就是游戏的类型,众所周知80年代和90年代初是动作游戏的黄金时期,原本就脱胎于纯动作游戏的恶魔城在迈入次世代RPG和3D游戏当道的年代逐渐力不从心了。于是北上一三推出了那款名垂青史的改革也是巅峰之作《月下的夜想曲》,但此时已经无法再抓住处于大多数的lightuser的眼球了,只能被核心老玩家所称道。相反由于西方中世纪文化一直以神秘高贵和浪漫主义著称我国,《月下的夜想曲》博得了中国玩家的一致好评,丝毫不亚于欧美。这种对西方中世纪文化的认同确实出乎意料,我以为,陌生所造成的神秘性是一方面,另一方面则是五四之后对传统文化的全面排斥抵制也是一个重要因素。中国自商周以后的中央集权制和欧洲我们所谓的“封建制度”是有差别的,我们俗称的我国过去的封建制度并非西方传统意义上的“封建制度”,这个词在中国是被误用和滥用的。著名美籍历史学家黄仁宇先生认为,中国的封建制度只发生在商周两朝。自秦始,乃到汉武帝独尊儒术,中国真正完成了中央集权制的变更,至明朝达到了一个顶峰。这种冷酷的独裁制度和西方封建制度时代领主与领主之间,骑士与骑士之间那种相互依存的关系形成了明显的反差,也获得了从小接受“砸烂旧社会”革命教育的我们的强烈认同。我的一个朋友就曾经看《指环王》对里面不怕牺牲的团队精神感慨地泪流满面。然而在历史上从来就没有组成过中央集权制国家,天皇只是一种象征的日本,由于历史的沉淀和惯性使得他们没有那么多的认同感。
当然,人性是共同的,吸血鬼文化以其特有的魅力吸引着人们,这也是恶魔城的魅力之一。在风格上,恶魔城从来就没有完全反映出吸血鬼文化中阴冷死亡的美丽气息,这一直都是日本这个以樱花为国花的民族深层次的精神共性。日本的一些视觉系乐队,如早期的恶意与悲剧,彩虹等乐队,乐手们都喜欢把自己装扮成惨白的吸血鬼模样自恋地在台上扭曲身体。因为这个系列游戏的“西化”和游戏类型的局限,早期的动作类恶魔城甚至有些热血,其音乐风格也偏向迪斯科和摇滚。随着游戏主机机能的提升,在视觉效果表现上才逐渐有了中世纪哥特文化的气息。但迄今为止,这款系列游戏的主题在同类型的吸血鬼题材中一直是相对比较健康积极的,这也使得日本国民缺少了一些共鸣。既然没有了吸血鬼文化中的阴冷死亡,那么其特殊魅力又在于哪里呢?我以为可以用一句话来概括------就是一种宿命的壮丽感。它不需要阴冷死亡的气息来粉饰,因为那样会显得不协调。因为游戏的主题永远都是“正义战胜邪恶”,阴冷死亡这种属于反面角色吸血鬼的特质永远不会占据游戏的整体基调。但这种“壮丽”并非完全的“硬派”,它来自于历史的沧桑,来自于宿命的轮回,这得益于游戏制作人员的独具匠心和严谨。
那么一款游戏的基调表现在哪里呢?剧情,音乐和画面都是主要的。随着系列的增加,制作人在剧情上拉开了距离,早期的恶魔城几乎没有什么剧情,设计者只要多增加几个吸血鬼猎人贝尔蒙多家族的成员就行了。FC上实验性的2代是一个切机,它第一次引入了开放式的舞台和复杂的剧情,于是经历了PC-E的恶魔城XX,直到月下完成了恶魔城的终极进化形态。随后设计者就要开始考虑剧情的连贯性和后续性了。于是我们在PS2版《无罪的叹息》中第一次了解到圣鞭的来源及贝尔蒙多家族与吸血鬼的世代恩仇;也在月下中了解到当年3代里那个反抗吸血鬼父亲的儿子阿鲁卡多内心的痛苦;而在最新DS版《迷宫的画廊》里看到了当年MD版恶魔城中莫里斯家族从贝尔蒙多家族接过圣鞭除魔的艰难以及那个帅气的里卡多的死亡。这一切的一切都通过设计者异想天开的剧情设计加重了恶魔城系列历史的沧桑和厚度,让陪伴恶魔城走过二十年的老玩家唏嘘不已。从1094年开始的故事发展到现今,几乎经历了近千年的恩怨情仇,让人不得不对剧情设计者未来的决策产生怀疑。
那么历经十几款的恶魔城,其舞台大部分都局限在这座中世纪的城堡中,时间一长玩家对城堡就会容易产生厌倦感,但是离开了城堡,恶魔城还能称其恶魔城吗?有时一款系列游戏的古老并非是件好事,这正如历经五千年的中国,被沉重的历史底蕴压弯了脊梁。所幸中世纪丰富的建筑文化内涵给了恶魔城的制作人员无穷的灵感。这尤以《月下的夜想曲》为最,欧洲中世纪的建筑风格被发挥得淋漓尽致。显然,严谨的设计者考证了众多建筑历史材料。熟悉恶魔城系列的玩家一定知道,《月下的夜想曲》曾经有一句台词透露了恶魔城的来源,大意是恶魔城为“混沌的产物”,这句颇具玄妙的话大概可以解释为什么在恶魔城里可以融合多种建筑风格。而自恶魔城系列固定为开放式舞台的动作RPG后,许多玩家就开始怀疑恶魔城内部空间的不合理性。也就是说,整座城堡实在是大得吓人,在现实中根本就找不出有如此之大的城堡。当然,这仅仅是从内部了解,而在外部看来,整座城堡又具备真实感。许多恶魔城游戏封面上的城堡外观都是参考现实中的历史遗迹的。但既然恶魔城是“混沌的产物”,那么在其内部的空间大小与外部的不对称性就可以解释得通了,基本可以把“为什么在外面看来逛完整座城堡只需要半个时辰,但在游戏中行走内部空间却是如此巨大而宽阔”这句话撇掉了。那么现在我们来谈一谈恶魔城的建筑风格,了解西方建筑历史的朋友一定知道,从最早的奥托风格到如今盛行西方的新古典主义,每一种建筑都可以用一个建筑艺术的名词来形容。比如我们说这是“哥特式”建筑,这是“拜占庭”风格等等。但为什么恶魔城却没有能用一种建筑名词来形容呢?大部分玩家以为,恶魔城建筑的整体基调是西方12世纪的哥特式的。这句话也有道理,至少从游戏封面上那座城堡看,确实具备哥特式特征的。但事实上观察内部结构,在我翻阅过厚厚的一本《西方建筑史》后发现,其风格是多变难以定论的。我想这也是设计者有意为之,不使玩家长时间在城中游荡继而产生厌倦感。比如说我们可以在恶魔城的主厅发现采用立柱的早期奥托式风格,在城中的一些园林建筑(如喷泉)则是典型的洛可可式,比如月下中的Olrox的寓所这一场景。当然,运用最多的还是符合游戏基调的哥特式风格。这里最明显的就是在许多系列作品中出现的彩绘玻璃,一般出现在礼拜堂这一场景,这是哥特式风格中最具代表性的。太阳光透过朦胧闪烁的彩绘玻璃窗照射进来,五彩缤纷,似乎像来自一个非自然世界的神秘之光。此时内部仿佛沉浸在一片瑰丽的自由的光与影的世界中。早期的恶魔城作品也有表现,但限于简陋的机能无法展现“光”这一魅力,于是更多的是运用了哥特式后期的“巴黎风格”,从深色改为白冷或灰色的冷静风格,这是在无法表现“光”之魅力的情况下采取的妥协。当然这一系列的场景需要背景音乐的配合才能沉浸其中,KONAMI早期的矩形波俱乐部有着众多出色的编曲人才,为早期恶魔城的成功立下了汗马功劳,如“Bloody Tears”这样的不朽名曲。但自《月下的夜想曲》成功后捧红了一位极具才华的女性作曲者----山根美智留小姐,她编曲善于营造一种大气而又不失女性柔美的风格,她编曲的月下简直和游戏场景配合得天衣无缝。最近她有走下坡路的趋势,但我认为主要原因不在她,而是恶魔城在掌机上的画面表现有开始趋向平庸化的风格。游戏编曲者是最需要揣摩游戏场景的格调的,也就是吸取灵感,这一点殊为遗憾。倒反而是PS2上3D化的恶魔城第二作《暗黑的诅咒》使山根的音乐有了一些灵感的起色,原因就在于《暗黑的诅咒》城堡的建筑特色有明显的东欧风格,而在内部,那些带有回廊和辐射型的礼拜堂则把早期罗曼建筑的朴素韵味表现了出来,于是我们听到了山根在编曲时有意加入了一些伊斯兰风格,比如其中那首“Baljhet Mountains”。在这一系列出色基调下,真实历史人物和历史背景的出现就更能模糊现实与传说之间摇摆不定的恶魔城风格。比如17世纪臭名昭著的吸食处女鲜血的巴特利伯爵夫人,在游戏中被定为吸血鬼伯爵DRACULA的侄女,而永远的反面主角DRACULA伯爵更是西方吸血鬼历史上最著名的人物。日本人似乎一直对DRACULA情有独钟,早年奇幻大师菊地秀行的小说《吸血鬼猎人D》,书中称伯爵为“神祖”,英俊冰冷的主人公更是这位神祖大人的儿子,而最出色的当属《HellSing》中那位真正的与神相媲美的DRACULA伯爵。与欧美如著名的克里斯托弗.李主演的《吸血鬼DRACULA》比,(在我看来,这部影片DRACULA的唯一力量在于那双可以勾魂的眼睛)日本人笔下的伯爵似乎更为强大。即使在《惊情四百年》这部称得上欧美有关吸血鬼DRACULA的电影中最具魔力的伯爵表现来看,与日本人塑造的DRACULA比还是稍逊一筹。总之恶魔城伯爵的表现也是符合游戏需要的,作为一款声光效果出色的动作游戏,作为总BOSS的伯爵的魔力不够强大怎么也是说不过去的。这里提一点就是《月下的夜想曲》的总导演北上一三还在游戏中还原了DRACULA伯爵本来的历史面目,这一点是难得可贵的。许多人都知道,1897的小说《DRACULA》的作者斯托克塑造这一人物的历史原型是来自14,15世纪罗马尼亚的督军弗拉德四世,传说这是位嗜血的暴君,常常把一些俘虏用尖木桩戳死。(这是他最著名的暴行)这一情节表现在游戏中主人公一开始被死神夺去装备的一个场景,背景就是一些尖木桩上挂着的俘虏尸体。弗拉德四世的真实头像则在游戏后期主人公拿到一个叫“父之威名”的道具,使用后即会出现。还有就是15世纪在欧洲盛行的处死女巫仪式也在游戏中梦魇这一小章节得到还原,我们可以看到静止的游戏背景愚昧的村民挥动着愤怒的手臂指向吊在十架上主人公的与吸血鬼伯爵私通的母亲(被宗教裁判所以火刑处死)。
好了,瞎扯了这么多,手也打酸了,回头看看聊的这些东西都是不着边际,没有系统性的,本来是想写一些附带强烈感情色彩的矫情文字,结果成了这样。一家之言,仅希望没有玩过此游戏的朋友尝试一下,喜欢这个系列。
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