黑耀镜の恶魔城

查看: 1252|回复: 0

[咨讯] [轉貼][新聞]日本動漫電影風雨50年

[复制链接]
发表于 2007-7-14 05:10:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016-6-16 10:25 编辑 <br /><br />  動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領域。動畫片在日本的創作歷時90載,業已形成成熟的藝術形態和穩固的受眾市場,並在國際藝術影壇上占有一席之地。以經濟效果而言,日本動漫電影從制作到銷售已經形成了一體化經營的產業鏈。這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
  目前,中國動畫已進入重要發展年頭。在增強自身文化含量和經濟競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經驗,尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經驗,已成為未來中國動畫走向文化與經濟雙贏的必需。
  2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產業迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產業的範圍內考察日本動畫產業的生產與銷售狀況,剖析其發展原因,是本文的主旨。
  動畫生產:經年沉澱的成熟模式
  談及21世紀的日本動畫產業,有三個詞彙是不能避開的,那就是“數字”、“合作”、“全球化”。但是,經由近50年發展才趨於成熟的日本動畫產業,卻是由傳統的大制片廠中心制起步的。
  如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片制作納入本文研究的視野,那麼從生產流程的變化這一角度而言,戰後初期日本長篇動畫電影的生產,是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍本的東映動畫公司,制作周期很長,其特點可以用三個“三”來說明——工作人員300人左右,構想3年,作畫30余萬幅。一部90分鐘的常規動畫片,預算高達6000萬日元,制作周期則長達一年半。如此龐大的制作門檻,使大多數人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手塚治蟲所開創的“有限動畫片”的出現。
  從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發展趨勢。自1963年手塚治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,開辟了“有限動畫片”的制作模式以來,動畫產業除在電視動畫片領域有強勢發展外,日本動畫電影在制作數量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進步。“JAPANIMATION”這一詞彙深入歐美人心。由此開拓的“漫畫-電視-電玩 -玩具”四層循環式銷售互動系統,使四者同時收到廣泛的商業效應,讓玩具商、電視台、出版商、電玩生產商、主創人員皆大歡喜。因而,每當一個新的漫畫/動畫/電玩人物產生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。
  動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之後直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進入真正的飛速發展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,並且給世界其他動畫文化以壓力。各電視台播送的動畫片節目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內動畫生產人員的素質並不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業的漫畫迷。在作品的精神導向上,由於競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術品的動畫片,已然消殆於媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,並投入人力物力進行長篇電視動畫連續劇的制作。這樣一來,畫風的游移和技術上的粗制濫造不可避免。應該被廣泛利用的高度發展的技術,在有限動畫片中卻毫無余地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續堅持制作“完全”長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子鬥大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領長篇動畫電影事業的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上“全世界數量最多的動畫片生產基地”之路。
  由於日本電視動畫系列劇在國內已經獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進入歐洲市場。以意大利國營電視台RAI為首的西歐電視台紛紛投資日本,以制作新的電視動畫片。
  進入20世紀90年代以來,除了傳統動畫技法的進步與文化內涵的深入外,飛速發展的計算機技術為動畫產業狀況和藝術狀況的轉變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術,促成整個動畫美學的急速更迭——從技術上來講,多幅賽璐珞重疊之後,會降低透明度,導致背景變暗,甚至變色。但數字技術能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經難能可貴了,但數字技術能夠容納1670萬色。日本最早的數字動畫作品應該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鐘)。該片除了原畫、動畫以外,所有的制作步驟全部數字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數字技術。隨著技術的進步,出於節省經費和人力目的,及為追求畫面表現力方面的卓越性能,東映動畫公司名稱於1998年正式由“東映動畫會社”變更為“東映ANIMATION”。其後,數字技術在其生產中得到全面的運用。
  而同時,大量湧現的小制作公司也不甘落後,紛紛加入CG動畫生產大軍。由此,東映動畫一直引以自豪的制片廠制度完全喪失了優越性而面臨重大衝擊,攝影台塵埃落滿。數字技術帶來了新時代背景下的動畫產業革命。
  結合以上分析,如表1所示,自20世紀60年代以來,日本動畫電影的生產表現出以下幾個特點:
  一、產量一直保持在一個較高的、穩步發展的水平線上。
  二、動畫電影的制作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司制作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只占據制作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年制作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影制作的支柱。
  三、數字技術普及之後,制作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水准也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。
  實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫制作公司,這個數字包括“貼牌生產”型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的“貼牌生產商”。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
  動畫銷售:日本電影產業的拯救者
  如上所述,日本動畫產業的生產力已自成體系,那麼其銷售狀況又如何呢?
  日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種“外高內低”的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常占到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的衝擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次“西學浪潮”,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。
  根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就占到了6席,收入達到442.5億日元,占到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。
  如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看 2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
  綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即“劇場版”。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。“劇場版”總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映制作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利⑤應該說是相對於“主流”的“支流”或“異類”。
  根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。  
  動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流
  數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的制作-發行-相關產業銷售的網絡有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:
  第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。
  經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作“日本的文化”,並將其定位為“現代的重要表達方式之一”。目前,漫畫出版業大約占全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。
  而與之息息相關的動畫產業,則借助漫畫產業這一巨人的肩頭,迅速而全面地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形像和故事情節早已深入人心,並且通過長期的大眾傳播,業已在社會上形成了一定的“追星族”或“發燒友”,他們成為潛在的影視鐵杆觀眾。漫畫題材被改編成動畫電視連續劇後,長期在電視台播映,人們已經在心理上接受其人物形像和情節模式。最後,改編成“劇場版”電影公映。這是一種極其討巧的方式:電視連續劇的長期播送,已經培養了固定的收視人群;而稍作改變的故事情節,又會引起鐵杆觀眾的津津樂道;另外,成熟的電視劇基礎,使制片費用可以壓到最低。
  第二,受眾心理的普遍性
  從日本人的民族特性和民族心理上來說,日本人不管男女老少,都痴迷於動漫及相關文化。日本動漫文化的定位也非常准確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類系列動畫電影的文學/漫畫腳本流行多年,當年看著它們長大的兒童盡管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至會帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也占據了票房的很大份額。
  在動畫電視發展早期,為了掩蓋“有限動畫片”的拙劣技法所帶來的視覺停滯感,題材曾被無限抽像而超現實化,傾向於探討機器人、外太空等話題。繼承這一花招,目前被日本動畫廣泛采用的題材,多為思考電腦/機械化普及之後人類存在的價值與狀態、人與機械的統一及異化、人類的命運和精神家園等等宏大的終極命題。動畫作品中滲透的這些世界觀越來越抽像,甚至超越了普通人的實際感情,日本動畫片被打扮成哲學家和思想者、人類未來拯救者的形像。目前,日本已取得經濟霸主地位,正不斷在國際上謀求政治霸主地位和軍事地位,整個民族的思想泛右翼化。動畫片無疑承擔了宣泄和表達日本民族政治軍事訴求的重任。
  動漫曾經被日本文部省所代表的官方話語認為是“低俗、無廉恥”的,但從前述2000年的政府白皮書對漫畫文化的認可,和以《千與千尋》為代表的動畫片在世界電影藝術界的地位來看,動漫儼然成為日本文化/經濟的表率。充斥著低俗趣味的市民文化,在經歷了長時間的探索與發展後,終於被主流話語詢喚和收歸,並且挾帶著高尚和醜惡這兩種矛盾的特質登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族經濟的首要席位上。
  日本四位大師級動畫導演:
  一、宮崎駿(MIYAZAKI HAYAO)
  在日本,動畫界第三代導演宮崎駿與黑澤明並稱為“國民電影作家”,並被譽為電影界“國寶”。其作品是當今日本動畫電影藝術價值和商業價值的巔峰。總體而言,宮崎駿是一個立足本國傳統文化並與西方優秀文化結合的導演,這也正是戰時出生的藝術家的綜合特征。他思想激進,思維感性,是天馬行空的幻想家和具有強烈責任感的兒童教育家。
  1941年1月5日,宮崎駿出生在東京都文京區,是家中次子。父親宮崎勝次是軍需工廠中島飛機部件廠中級職員,伯父一家也經營飛機部件廠。家庭環境的影響,使得宮崎駿之後的作品與“飛行”這一主題結緣。1958年,正值高考的宮崎駿偶然看到東映動畫公司的長篇漫畫電影處女作《白蛇傳》,被其魅力折服,遂決定投身其中。1963年大學畢業後,時年22歲的宮崎駿作為最後一批定期聘用的雇員進入東映動畫公司,隨後參加了動畫《汪汪忠臣藏》的制作。左翼的思想傾向使他很快加入了東映動畫公司勞動組合(相當於中國的工會)。在這裡,他還結識了比他年長6 歲、時任副書記、後來的長期合作伙伴高畑勛。
  1971年,宮崎駿與小田部羊一、高畑勛等人脫離東映公司獨立。自1973年起,宮崎駿或與高畑勛連袂、或獨自創作了《阿爾卑斯少女海姬》、《三千里尋母記》、《未來少年高立》、《紅髮姑娘安》、《路旁三世》、《名偵探福爾摩斯》等電視動畫系列劇。而這一時期,他的思想上也發生了重大轉變。“常綠喬木樹林文化論”使長年積郁在宮崎駿心中的“厭惡日本人的民族主義情結”得以真正意義上的解脫。因此,如何描寫“原始森林與人類的關系”(而非一般研究者誤認為的環保)成為宮崎駿創作最根本的問題,“鎮守樹靈崇拜”這一主題亦貫穿於他至今為止所有的電影作品中。
  1982年2月,宮崎駿與德間書店合作,先後推出了《風之谷的娜烏西卡》的漫畫連載和動畫電影,並以此為契機,於1984年4月與高畑勛搭檔成立二馬力公司,1985年又成立吉布利制作公司。“吉布利”(GHIBLI)在意大利語中意為吹過撒哈拉沙漠的一股熱風。它同時也是第二次世界大戰中意大利軍用偵察機的名字。飛機狂迷宮崎駿給公司起這個名字,意在給日本動畫界吹起一股熱風。
  其後的主要作品有:《隔壁的多多羅》(1988年)、《紅豬》(1992年)、《幽靈公主》(1997年)、《千與千尋的魅影仙蹤》(2001年)。
  二、高畑勛(TAKAHATA ISAO)
  1935年10月29日,高畑勛出生於三重縣伊勢市。學生時代看到的法國著名動畫導演坡爾· 格裡莫的嚴肅動畫片《國王與小鳥》促使他最終走上動畫人道路。1959年東京大學法國文學系畢業後,隨即進入東映動畫公司工作。1961年,高畑勛參與創作了藪下泰司、芹川有吾合導的長篇彩色動畫電影《安壽和廚師王號》。之後經由森康二提拔,1965年他開始獨立執導處女作《太陽王子·赫爾斯大冒險》。由於難以忍受公司的束縛,1971年高畑勛與宮崎駿等人脫離公司獨立。1972年即執導《熊貓小熊貓》、《熊貓小熊貓·下雨馬戲團》(1973)兩部作品。自1975年起,緊隨“JAPANIMATION”的制作和輸出風潮,高畑導演了《阿爾卑斯少女海姬》(1975)、《三千裡尋母記》(1976)、《紅髮姑娘安》(1979)等電視動畫系列劇。70年代末高畑與宮崎這一對搭檔因種種客觀原因分道揚鑣。高畑重新開始動畫電影的創作,他改編自悅巳原作的《小麻煩知惠》(1981)引起轟動,改編自宮澤賢治同名原作的《高許·大提琴演奏者》更為他贏得1982年的大藤獎。1984年,應宮崎駿邀請擔任《風之谷》監制和音樂導演,二人的工作關系得到恢復。隨後二人立即投入了青春動畫片《青色山脈》的准備工作。在考察外景地時,看到古老的柳川運河今日慘遭工業文明的破壞,高畑勛放棄了原拍攝計劃,花費三年時間,完成了紀錄電影《柳川運河故事》,並獲得第42屆(1987年度)每日電影大賽之文化紀錄電影獎。
  高畑勛並不認為自己的動畫電影適合兒童觀看,他通過動畫手段呈現出自我思辨的過程,並追求諷喻現實、諷喻社會的作品。他認為自己的動畫片部部都是嚴肅的紀錄片。這無疑是新浪潮時期新現實主義和無技巧等手段在作品中的應答。
  主要作品:《螢火蟲之墓》(1988年)、《思緒翩翩》(1991年)、《平成狸貓大戰》(1994年)、《隔壁的山田君》(1999年)。
  三、押井守(OSHII MAMORU)
  押井守1951年8月8日生於東京都大田區大森,他出生於擺脫了美軍全面軍事占領、軍需經濟起飛時期的日本,全民積極生產、索求國際地位和民主權利的風向裹挾著他的成長。少年時期,他饕餮式無選擇地觀摩大量電影,基本每天觀影三五部,因此年觀影數量有時幾乎達到千部之多。1976年大學畢業後,曾經在廣播界短暫工作了半年。後因為受到著名電視動畫片導演鳥海永行的電視動畫片《科學忍者隊》吸引,押井投入鳥海門下,在其主導的“龍之子工作室”中參與了《一發貫太君》、《科學忍者隊Ⅱ》等電視動畫片的創作。1979年,他和鳥海共同創作《尼爾斯騎鵝旅行記》系列,1981年又參與電視動畫片《福星小子》的創作,以其強烈的作家性贏得了不少擁護者。1983年,電影處女作《福星小子·只有你》公映,押井守的創作觀亦發生重大轉變,認定應該以游戲和自我中心主義而非正襟危坐的態度拍攝電影。這種“為所欲為地拍電影”的理念在1984年推出的《福星小子 2·美麗夢想》中得到實踐。1985年《天使之蛋》、1987年的實拍電影《紅眼鏡》等幾部實驗風格極強的先鋒之作,使他被認為是為數不多的幾位具有作家特色的動畫電影導演。1989年押井創作了驚悚風格的機器人動作片《機動警察》,1991年,押井守拍攝了第二部實拍作品《地獄的值日犬》。1995年的《攻殼機動隊/GHOST IN THE SHELL》被認為是押井守迄今最優秀的作品。總體而言,押井守的作品富於後現代的風格:語境、敘事章法的隨意拼貼,將對於生命、人類未來命運的強烈焦灼感訴諸於機械和暴力。
  四、大友克洋(OTOMOKATUHIRO)
  大友克洋1954年4月14日生於宮城縣登米郡。自小學時代就熱衷於畫漫畫。由於厭惡高考體制,他高中畢業後放棄升入美術大學的夢想,只身闖蕩東京。1979年,一直對電影抱有濃厚興趣的大友克洋為日活公司擔任《高中紅校服》編劇。1982年,他自主編劇、導演了16毫米實拍電影《賦槍於我》。1987年,大友克洋導演了OVA短片集《迷宮故事》中的《工事中止命令》,以動畫人身份出道,影片於 1989年才得以公映,因此1988年面世的作品《AKIRA》,才是引起世界範圍內強烈關注的大友代表作。1991年,大友克洋為動畫片《老人Z》擔任了人物形像設計和腳本。1995年,由大友克洋擔任總監制、總制片和總導演的動畫短片合集《MEMORIES》面世。但自此之後,他幾乎只在漫畫界出現。 2004年7月17日面世的大友克洋作品《蒸汽男孩》(STEAM BOY),是他歷時9年籌備的大作。
  總體而言,大友既繼承了有限動畫對於描寫異化人的優勢,又試圖通過以畫面的寫實主義來克服超現實/非真實題材的虛幻感,並以描寫破壞建築物等物理現像,映射復雜心理的崩塌。
  小編按:日本能出這樣的動畫,這樣的大師,中國又如何?其他且不談,撇開某些民族恩怨,他們的故事,劇本一定有某些溫暖,直指人心的東西,深度一詞不是光靠多造兩座所謂的動漫基地就可以培育出的。另外一點值得注意的是,日本的動漫作品許多能夠制作成文字版出售,角川等書店隨處可見。而國內,所謂動漫書籍,僅在兒童區可以看見,漫與小說在我們這裡是完全脫節的。

2007-06-27
轉自: level up
----------------------------------
真的是很詳細的日本動畫電影歷史介紹o尼...!!現在之所以能得到全世界的動漫認可...
這份努力...這份堅持...不是一朝一夕的事那麼簡單!!
向各位動畫和漫畫的工作者致敬!!(?w?)>
另外...真想看看那個"平家物語"和"資本論"的動/漫畫版的說~~= =+
還有想不到宮崎大師的家人那麼強悍o尼...有意想看"常綠喬木樹林文化論"這作品...有"幽魂公主"的意味~!!
還有那位小編大人........O恩!!!!(點頭)僕很認同~~
但這些都能全部傳達到某些人的聽邊去o馬...還有他們真的會聽得入耳o馬...
明白o馬??了解o馬??消化進腦子去o馬??...OTZ|||


; 201
*滑块验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|主页

GMT+8, 2024-11-16 18:02

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2003 CVCV.NET. all rights reserved.

快速回复 返回顶部 返回列表