黑耀镜の恶魔城

楼主: 甜甜包子

[问题] 请恶魔城系列老玩家进来回答些问题,谢谢~

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发表于 2006-7-11 21:02:51 | 显示全部楼层
1.剧情,欧洲中世纪的背景,城堡;
2.月轮的卡片系统;
    白夜的副武器根据不同魔法书配合使用效果不同;并新增加了前冲设定,使得有速度感;
    晓月的魂系统
3.音乐大部分都能渲染主题并融入游戏场景;
4.这个问题觉得没存在的必要,跟第2题差不多
发表于 2006-7-11 22:27:54 | 显示全部楼层
包子的问题提得很宏观,恐怕不是几个帖子能够说清的。我先简单地谈一下。
1.  CV的所有作品我都喜欢:
初代——迷宫般的场景、丰富的道具、欠扁的商人、难找的钥匙
一代——VK+五样副武器
街机版——有特色的主武器、相当有特色的副武器,刚出了复刻版
二代——收集遗骸
GB1——机关重重
三代——分支关卡,主角切换
四代——相当丰富的场景
GB2——多座城堡,父子对决
血轮——不朽的神作,Super Maria
X68000——镜厅
血族——绝对的另类,满欧洲的追踪(下一部新作扩展成满世界的追踪)
XX——瀑布城
月下——不多说了
GB3——“魂系统”的雏型,生不逢时的作品
N64——第一部3DCV作品
LoD——升级版的N64,多塔
月轮——DSS卡片系统
白夜——魔法书,表、里城
晓月——魂系统
LoI——回归正统
苍月——多元化的城堡
CoD——完善的使魔进化系统

2. 主要是场景:看看月下之前的作品,尤其是四代、血轮和血族场景的细节,你会产生无限的遐想(“远处的山脉和丛林里在发生什么?”“好大的图书馆啊!”)。月下后作品的场景的最大特点是——粗糙。
3. 音乐总体感觉都不错,请专业人士评点。
4. 游戏平台在升级。
具体评论见我的计划吧,包子知道的。
发表于 2006-7-11 23:15:13 | 显示全部楼层
问题1:


最早是在fc上玩初代,因为是act的关系,所以很喜欢,那时候也没什么吸血鬼文化背景,还有konami之类的品牌效应,因为好玩而玩,同样之后的恶魔城传说也是这样。月下是大学的时候玩的,难度比较低,但是自由度是我最欣赏的,而且道具丰富,最早玩的时候连攻略都没有,花了40几个小时,才到了最上部,把李希特干掉,badending,过了好几个月才听说有逆城,之后呢,才发觉道具很丰富,没有穷尽的样子。所以很喜欢吧。之后又出了年代记,回味初代的感觉,也很着迷,而且这个时候对于恶魔城的历史也有了很大了解,也很喜欢这样一个世界观。后来又接触到了月轮,可以说是继承了月下风格的初代,也是爱不释手,所有的模式都99级了,白夜呢跟月下很接近,感觉还行,解迷比月下还难,就是道具收集太无聊。晓月感觉风格一新,但是最后也只是走这样的老路。另外,我对出城的研究没有兴趣。一个要靠bug来延长游戏时间的游戏是没有前途的(个人意见)。我欣赏的是达人的高难度无伤表演,当然这主要是一些早期作品,月下like是没有这必要的。


问题2:
游戏设计方面有哪些亮点月下后作品没有继承的?
难度肯定是一方面,但是在苍月当中,act的难度方面已经调整得不错了,感觉还行,主要是月下之后的作品都太绕弯子,我个人喜欢用belmont从城外抽到顶上,历经千辛万苦,最后到最上阶,dracula房间外面的感觉是最感动的。月下之后的作品这种最终决战的感觉少了很多,毕竟真正意义上对决dracula的作品不多。

问题3:
这些游戏的音乐评价
早期的音乐都让人印象很深刻,也被反复传唱,反复使用。从月下开始,山根大婶操刀,的确也让人印象深刻。但是正因为这样,后面很多作品的风格让人都感觉颇为雷同,风格倒是还好,关键是连曲调都很雷同,这点在cod当中很明显。所以我觉得山根大婶可以歇一阵子,或者完全换一种风格比较好,毕竟人总归有腻味的时候。

问题4:
这些作品中哪些不足在月下后被弥补了?
关键还是一个难度的问题吧,印象深刻的还是苍月,难度陡然上升,敌人的活动,特别是boss战,还是要讲一点技术含量的。

想说的很多,一下子也说不完,只能稍微说一点,我只是希望恶魔城系列能够更好地走下去风格要求新求变。一直保持一种风格,换汤不换药地变保持一个“用新能力,去新地方的思想”并不太好。还有就是3d化当中,还是多多借鉴鬼泣吧,我宁可用目标明确的任务制,也不想在一个地图重复的地方反复刷一些智商极低,攻击力极高的怪。
反正就说这么些吧,想说的太多,实在表达不完……
发表于 2006-7-12 03:13:20 | 显示全部楼层
1.武器系统,必杀系统,音乐,剧情,等等等等
2.应该不可能吧?
3.I  LIKE
4.力量,敏捷,运气等,的成长,感觉不太理想
发表于 2006-7-12 12:03:13 | 显示全部楼层
问题1:
请问喜欢这些恶魔城作品的原因是什么?(也就是她什么地方吸引你)
  - -偶喜欢恶魔城的音乐,故事背景(偶对吸血鬼文化很有兴趣),以及难度.

问题2:
游戏设计方面有哪些亮点月下后作品没有继承的?
  难度没有继承,(月轮的斗技场不错)

问题3:
这些游戏的音乐评价
  一般来说都很不错,在月轮里很多经典曲目都得以完美再现,赞

问题4:
这些作品中哪些不足在月下后被弥补了?
  - -不觉得有   
发表于 2006-7-12 13:03:05 | 显示全部楼层
问题1:
喜欢吸血鬼相关的文化

问题2:
同伴系统(虽然DS一作中出现过)、没有人物升级系统的作品(虽然PS2一作中出现过)

问题3:
K社在8位主机上作出了十分完美的音效(音效和层次感都很到位)

问题4:
过于强调角色扮演成分

[ 本帖最后由 tangyi 于 2006-7-12 13:09 编辑 ]
发表于 2006-7-12 13:09:47 | 显示全部楼层
不过老实说音乐因该绝食没话说了`我喜欢`!
发表于 2006-7-13 01:24:12 | 显示全部楼层
貌似没几个真正符合楼主要求的......
问题1:
请问喜欢这些恶魔城作品的原因是什么?(也就是她什么地方吸引你)
其实喜欢的有很多,真要挑的话就是FCCV3和血族了
FCCV3
最直接的感受就是音乐强,日版+特殊芯片使的音质大幅度POWERUP,加上第一关BGM"BEGINNING",使我大感:这是神做!!!!!
模拟器SL穿版后感觉首先机能用到了FC的极限,音乐上面有提,画面无论发色数还是细致度都在当时都堪称翘楚;最大程度突破了城堡的限制,称外场景大大丰富了,游戏的内涵,也造就了当时ACT罕见的15关超长流程;游戏中设定了4名可选用角色,使得可玩性提高,4名角色各具特色:SYPHA拥有高威力的魔法而成为BOSS杀手,ALUCARD能够变成蝙蝠飞行而大幅度缩短游戏流程,GRANT则可以满足像我这种对其他角色病态移动跳跃能力感到并不满的玩家的需求....
最后是本做的剧情,很多FANS都期待"1999年全明星阵容",其实这无非就是FCCV3的一种再现,本作的剧情可以说是整个CV故事的中心,正是本作确立了日后贯穿系列的BELMONT,BELNADES(Fernandez),DRACULA,以及97后成为系列第一红人的ALUCARD等人物和血族之间的关系(ALUCARDFANS们还要感谢CV三中TREVOR的救赎)
血族
MD上的唯一作品,日后系列御用作曲山根阿姨的初出道作品,音乐强,个人认为也是她创作能力的顶峰.....

问题2:
游戏设计方面有哪些亮点月下后作品没有继承的?
CV3
个人认为可比性不大,年代久远矣......
血族
这个要着重讲一讲了,MD由于硬件原因被喻为当时最适合动作游戏的主机,所以血族也成为系列中2D动作游戏的最高形态之一,其中的闪光点就在于出色的关卡设计,极富动感的场景令人在游戏过程中兴奋不已,而到了月下之后的作品,由于游戏类型的改变,动作性愈来越缺乏,游戏流程本身已经变为走房间+升级,玩家在游戏里东奔西跑为了把某个数子凑到100%或是更高,面队一张没有缺口的地图欣喜不已.....完全失去了作为ACT游戏的乐趣虽说游戏是ARPG,有些人说2D恶魔城为什么不作成带有连击系统的,那样可玩性大增,但其实那并不需要,恶魔城当初成为成功的ACT是由于出色的关卡设计,而这才是恶魔城的精髓

问题3:
这些游戏的音乐评价
两作音乐都很强,有关音乐的评论有很多,也不需要我这个菜鸟废话
我个人喜爱的BGM:
CV3
BEGINNING:作为系列三大名曲之一,自然不必多说正如BGM名称,FCCV3的第一关是BELMONT与DRACULA一切战斗的开始,一切轮回的起点.
AQUARIUS:初次遇见这个BGM是走SYPHA路线,在一个花园场景,感到旋律美的同时还在奇怪为什么叫AQUARIUS,直到ALUCARD路线水脉一关才知道,原来这才是出处,另外这关场景中还有精彩的BOSS战设计,日后也被用在月下中
MAD FOREST:这个.....就是感觉好听
BL
IRON BLUE INTENTION:紧张!游戏中德国场景的BGM,当快节奏的音乐响起,背景中的骷髅兵接二连三的跳出来冲向主角时,玩家会感到真正的"INTENTION"
REICARNATED SOUL:好听.........
THEME OF SIMON:这首BGM在游戏中出现时间很短,而且实在最后一关,所以很多人忽略,但实际上作用是伟大的,当玩家通过前面的"错位"版面,踏上红(蓝?)地毯,登上系列传统的长石阶,一步一步迈向最终BOSS的时候,音乐慢慢响起,令人想到了SIMON,想到了数百年间宿命的对决,如果说BEGINNING象征着与DRACULA战斗的开始,那么这时的THEME OF SIMON则象征着终结,而在这千年的轮回中,保持不变的是一支世代传递圣鞭的血族......
问题4:
这些作品中哪些不足在月下后被弥补了?
这个......
ARPG化是个好主意(FCCV2忽略),月下的效果也很不错,但问题是之后的作品被月下拘泥住了,希望POR重归ACT能有所突破




PS.最近心情较差,才买20多天的NDSL出现了传说中的按A.B自动关机的稀有人品问题,无限期送修中...........
本来没想写多少不过一遇到CV3就有点失控,半夜以每分钟十多自的速度敲字,以至于最后写的有些简略,我语文很烂(高考作文46)写的又愁又"长",坚持看完的都是哥们,不满的手下留情...............

[ 本帖最后由 AHHA 于 2006-7-13 10:59 编辑 ]
发表于 2006-7-13 13:59:18 | 显示全部楼层
1.我第一部玩的作品是曉月,那時候...我還是個菜鳥...
可是那arpg玩起來就爽,玩多了就愛上了這隻遊戲
2.到了月下,難度就開始下降了....反而在ps惡魔城年代紀中,雖然主角是木頭人,但是到了禮拜堂那,那兒的彩色玻璃突然就碎了,變成一個人形來打主角...
可以說是,比以前少了點創意吧.....除了可以打破的牆,ps2版的惡魔城沒什麼機關之類的.....
3.COD的音樂由女根操刀,不錯啊
4.主角是木頭人這一項,在月下次後人物變敏捷,好玩多了,人物形象也改善了,由msx的西蒙,和拿鞭子的野人沒分別...= =
到了月下的alucard,變成貴族了
到了ps2,人第更帥了
(伯爵也變帥了 = =)
发表于 2006-8-2 09:33:18 | 显示全部楼层
我也没玩多久   才8年    当时 玩玩月下      1刺激     2 安逸    3爽     4总体来说  不错    当时第一次看的时候就被吸引了    想了多年   最高一个星期没睡觉   就是打恶魔城     一句话      恶魔城在 人在    恶魔城亡   人亡      ~~~    (是不是有点疯!!!)
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