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2016-8-12 00:09 编辑 <br /><br />本人对白夜情有独钟,不是什么绝世高手,看到研究白夜的人不是很多,出于对
这个游戏的热爱发个相关的帖来讨论一下。下面附上出城后的地图759.6%,该
状态为瞬间达成的,结果在斗技场那里回不来,不断尝试回城都失败,最后因为
操作上的问题导致游戏花版,看到有特殊选项,直觉告诉我这东西不简单。经过
内存修改测试后发现居然和晓月一样存在DEBUG模式,最后把发现告诉一位懂程
序的朋友,由他修改数据后开启了,因为这样才可以正常用到里面的功能,最近
知道某老外以前也研究过这个,但是只是很简单的带过了,没我现在的深入。由
于不想搞乱研究的气氛,一直没公开过成果。DEBUG这东西对于研究游戏程序的
人来说是很方便的,但还是有些人利用它来造出虚假的研究成绩,那就没意义了。
我开图没用现在普遍存在的出城法,不过肯定不是通过数据修改之类手段达到的。
首先要看的是我存档的地点,然后再看看地图人物所在的位置。我是在中心部位
出的城,来到的是斗技场,要说明的是地图完成度是出城后瞬间就那么多的,估
计是某些条件触碰导致部分数据错乱了,但目前还没发觉有其他的地方出现异常,
我要是修改出城的话,那我同样也可以改回城中,还用在斗技场流浪么?如果有
谁可以在白夜中单凭正常开图可以那样,那我打死也不信,要知道J不可能变蝙
蝠,不过也有漂浮鞋的说。无论是掌机还是模拟器,总之出城是件很危险的事,
出了就难回来了,出错的东西也哭不回来,以前用GBA玩晓月出城出多了导致卡
带读不出,有条件之后就一直在模拟器上实验,几乎没买过卡带了,人穷没办法。
谈到修改出城,正常研究我是不会使用这种手段,我那个电梯出城理论上可以无限
开图,大家都知道进了电梯后是不能操作的吧,故此这个步骤是修改达成的,那是
测试时的条件所限,所以不拿来讨论。最后说的是,图中的东西在掌机中是几乎实
现不了的,有技术还得你的幸运值要比99级的J高,要是有人达成了,估计他的爱
机寿命也差不多了。由于我的即时存档涉及个人很多‘成果“,所以不方便随便发人。
要不是为了不破坏大家研究的气氛,我早就把那些“成果”公布了!有些东西还是永
远不知道的好,即使有人说我是骗子我也不为所动的。其他BUG我03年有发过相关
贴子,现在找不到了。以前开着录象功能来玩,累积了很久才把幸运的瞬间录了下
来,有兴趣的可以到以上提供的连接看看,那时候凭感觉乱搞的,至于我用什么方
法就请各位自行判定了。从此之后很好奇那些BUG怎么造成的,所以投入时间去研
究ROM数据的。可惜我汇编不行,只能按自己的习惯来研究,认识我的人应该知道
我是怎么实验的,因此这个帖子如果说有价值的话,那就是贴中内容出于一个不懂
程序却能幸运的知道不少关于游戏程序方面的人之手。对于出城我研究得出的结果
是大部分动作都可能触发出城的条件,我认为是和速度距离有关,还有就是魔导机
器等能力的运用,当然操作和想法很重要。目前比较多人用的低重力悬浮出城,就
目前研究来说,那不算是BUG,因为游戏中有这样的程序,是否在特殊操作中调用
它?这个用意就只有制作者才知道了。
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首先要说的是游戏中被闭屏的东西,JUSTE共有10帧在游戏中是没采用的,至少
玩了这么久还未见出现过,我个人认为他的站立姿势几乎和所有的动作连贯不起
来,最后我把原设定的站立姿势找了出来,那才是真正的贝尔蒙特式动作,尽管
这个姿势看起来也怪怪的。估计制作者是为了动作造型更接近月下的感觉而弃用
它,采用了现在游戏中那个站立动作,虽然蛮有型,但是就牺牲了动作的流畅度!
J的第2和第3个动作可能是和鞭子畜力有关由于游戏中没有动作定义使用了那些
帧,所以具体作用只能猜的。至于那体验版字样的图象,是游戏发售前进行街头
试玩宣传那个版本的,正式版中被闭屏了,我调换了色表位置它的本来面目才得
以还原,一般发售前有测试版的游戏ROM里面都存在这类图象,其意义不大。接
下来说一下动作方面,好多玩家抱怨M的动作太少太简单了,事实上M的动作一共
有52个,只是某些动作共用了同一个指针而已,而且也有些动作作用未明,游戏
中也没出现过的说。说到动作所用的总帧数,M的45帧与J的164帧相比实简直少
的可怜,但是别以为J的帧数多就一定动作很丰富了,事实上很多帧都有些相同,
可以说是浪费了空间。节约也不是这样节约的,因为两者的图象数据后面都还有
足够的空位可以添加图象,虽然组合数据满了,但添加起来又不会很麻烦,可想
而知K社是怎么偷懒的了,所以说赶出来的东西始终都不会完美。程序也有部分
是被闭掉的,例如M有个攻击特效我调用过出来看看,和他挥剑发出的剑风位置
很吻合,不知道是用在哪个招上的。用搓招指令来看,游戏中存在一种比较复杂
的指令,至于它是分配给谁用的,它究竟有什么用途?这个暂时来说还未有结果。
任何一个游戏都不是完美的,它们或多或少存在着种种缺憾,例如白夜试听模式中
架桥龙水道和骸骨魔窟的音乐是调乱的,这个应该很多人知道吧,事实上修复起来
很简单,只是K社犯的错误比较低级罢了。很多人说白夜的音乐很烂,其实曲子还
是很有感觉的,关键是乐器的声音过大而爆音明显,而且几乎全部曲子都是来去那
几个乐器在混音,最受不了的是几乎都用了和FC音效相似的音源来混。最近我都在
研究这个,希望可以全部音乐都重新合过音,以后把月下的音乐弄进去不是没可能
的,关键是有人按照游戏中的音调先把曲子谱出来,这点相信对那些玩DS上那个音
乐游戏《大合》奏的人来说不是难事吧。至于可试听的音源只有那30首游戏中出现
的配乐,其他的音效和语音全部不能选听,这实在很可惜,为什么说可惜?因为在
ROM中存在一些没被使用或未编译完成的音效,我通过填充音源列表来测试过,一
共有300多个音源,虽然音质不如晓月还有很多是重复调用的,但还是很值得聆听。
我试过扩充列表试图实现试听模式中的选听全部音源,可惜失败了,估计应该是基
地址的问题了,请教过其他会编程的高手,他们暂时也没办法。其实要测试那些音
源只要到DEBUG模式的试调分支中就可以,这个方法不知道有没有人试过呢,哈哈。
图象方面细心一看,还是有很多地方有瑕疵的,例如J挥鞭动作好几帧的图象组合错
误调用了前面帧的部分,而属于它的部分却没有使用,这等于浪费了那些TILE,还
有M冲刺第2帧脚下有多余的点,他的搓招分身术残像部分组合错乱,而前景图有时
候也会断层,这个是程序操控的了,改帧定义也是无用的。综上所述,这类错误就
算是有很充足的时间认真去制作,还是容易出错的,更何况是个赶进程的作品?还
有许多地方都有错,一般用掌机玩的普通玩家是不容易发现的。有好多人都说白夜
的人物颜色难看,特别是那层恶心的描边。事实上个人认为描边是种效果,不应该
取消的,可是颜色搭配上相当失败,M的只要换个色表就可以解决,而J的要完美解
决就必须要从程序下手了,因为J使用破石鞭的时候,程序会自动在最后一种颜色加
载循环闪烁,那么如果把描边檫掉也算是种缺憾了。按专业美工的角度来看,恶魔
城的人物动作图象部分是挺失败的,相同的动作很多,初步估计他们是一张图改N个
用,这样最省事。还有就是颜色分配部分,为了画面不像月轮那样阴暗而采取了画
面对比度鲜明的手段,游戏中的图象公用色板的地方实在太多了,上百组图只调用
了寥寥几个色板,当然这个可能是偷懒,也可能是节省机能,这点很考美工,但是
会累死想修改游戏图象的人。下面是我以前做的白夜人物颜色方面的配色方案,有
边和无边的区别应该很容易看的出,实际游戏中的效果还不错的说!
[待续]
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