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发表于 2008-12-3 06:59:22
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本作怪设丑,这点我完全赞成,为什么经典的装甲兵系列竟能变成一系列又瘦又高却又长着水蛇腰的怪胎兄弟呢?斧头装甲兵不是在初期出现了吗,何不用这个看上去更舒服的形体?难道是为了增加玩家从怪头上跳过去的难度?而且几个原创巨型杂兵也带着这种通病,只要是类似人形的,腰部无不像蠕虫一样一弓一弓,走路也深一脚浅一脚,且给人一种重心不稳的感觉,好像怪设人员是在一群舞蹈症患者的包围中获得灵感的。——减分
难度方面,我认为对任何一作,只要批评一周目、Hard Mode和副主角就够了,后期如何练级虐菜,那是玩家的个人选择。况且这作有无伤纪念章要拿,不允许动作苦手的忠实玩家全收,也未免不尽人情。个人感觉这一作的经验值设计比较精密,一周目每见一个BOSS时,玩家的级数和各项参数基本固定,再加上实用的刻印数量少,使得BOSS战硬派得有点像FC系列——能抗BOSS几下攻击扳着指头都可以算出来。再加上初玩时没有摸索到刷钱的方法,同一场景中各种怪的抗性与弱点又常常搭配得比较复杂,我还一度怀疑这是人品有问题的一作呢。——及格
操作方面,掌机恶魔城从GBA晓月开始手感基本已经固定了。拿这一作来说,和家用机比较意义也不大,但很明显双手装备、飞翼还有磁性飞刀的活用都不乏快感和观赏性,没什么可抱怨的了。——加分。
剧情……感觉外传的剧情往往都比较平淡。GBA月轮的剧情个人以为还不如这作呢。掌机上其他几作可是各有千秋。白夜里诡异的马克西姆和几番见面又几番被劫的丽蒂(如同目莲救母)着实都令人揪心;晓月里主角变成吸血鬼时的迷惘无助;苍月的BAD路线;废墟里的夫妻相声(误?)和温德师傅的壮志未酬——看了这些之后,两头的这两作确实有些简陋了。单看人物,村民的设定之多与作用之单调简直是讽刺。女主三无御姐不够萌……(拖)阿鲁巴斯倒有点原是为福山润量身打造的感觉?至于圣教的老头子,倒是一本正经得令人发笑,可以说是唯一有趣的人物。(还有半票就投给那个自暴自弃的女裁缝了)——及格
最后一条是场景——这作的场景就是渣!虽然一景两用是从废墟就开始的了,但废墟就能通过天气、昼夜(明暗)的变化加上风格截然不同的音乐营造出迥异的气氛,而这作居然连音乐都敢重复利用,I服了them!尤其是恶魔城内,不但毫无令人印象深刻之处,而且路线单一到了简陋的程度——三条支路,各自通到底,其实连那几处单向开门都可有可无了!以往历代A.RPG恶魔城的那种头绪纷繁、环环相扣、多条战线轮流发展的游戏体验竟不可复得。上面已经提到过这作比较硬派,看来他们是恨不得退回到纯ACT横版手动卷轴的时代了——啊,对不起,FC恶魔城2代还是A.RPG,3代还有自动纵卷轴场景呢!是可忍也,孰不可忍也。
说到场景,在这里出于私心点名表扬一下白夜的协奏曲。这一作虽然有沉闷、引人精神失常的音乐(因此那个相当于天之回廊的场景的音乐也格外使人豁然开康)、以及饱受诟病的低下难度,但其场景设计绝不失败,甚至不计成本地加入了最多独一无二的互动对象,例如入城前的铁人追逐;有一个击落针板钉死巨人,然后利用他的血上浮的房间;有一个山洞场景的一个房间里有一面形似髑髅的墙壁;有一处房间被螺丝阻挡着,需要在其下方的房间里抽打螺丝,将它拧开;还有几处打不死的铁人,要将它们抽打到齿轮里(然后齿轮就变成了绞肉机,而且还会飞出几件防御极高的装备呢)或滚到楼梯下;骸骨魔窟里有一个垫脚的大骷髅头;天之回廊有一处华丽的喷泉;还有一处历代掌机里最复杂的场景互动谜题,要推大量的箱子垫脚开路(玩过迷失蔚蓝1的就明白……)——不考虑表里城因素,这些制作起来并不特别简单的素材都只出现了一次,却处处体现出恶魔城应有的诡异与精致,至少给我极深的印象,所以才抬手就能写出来。反观本作,不比也罢。这作的场景怎么会如此薄弱呢……?
[ 本帖最后由 aaakkk 于 2008-12-3 07:05 编辑 ] |
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